Age of Conan : DirectX 10, extension, MMORPG à gros budget
JeuxOnLine. Aujourd’hui, les maîtres mots des développeurs de MMO sont « casual gaming » et « accessibilité » (des jeux plus faciles, fonctionnant sur des configurations modestes). AoC est un jeu pour « core gamers » et repose sur DirectX 10. N’est-ce pas un pari risqué ?
Craig Morrison : Je pense que tout dépend de vos objectifs. Bien que nous voulions que nos jeux puissent s’adresser à un public aussi large que possible, il est également important de se concentrer sur ce que nous faisons bien.
De même, en ce qui concerne la technologie, oui, prévoir un peu au-delà de la spécification minium au moment du lancement signifie que vous ne toucherez pas l’ensemble des utilisateurs. Mais cette solution a l’avantage d’offrir un jeu dont l’apparence restera au goût du jour plus longtemps. Avoir pour objectif d’afficher des graphismes de qualité et viser la tranche supérieure du marché aujourd’hui signifie que dans plusieurs années, nous serons toujours en mesure de tenir la distance. Je pense que c’est souvent un choix judicieux pour un MMO, quand vous souhaitez l’exploiter pendant plusieurs années.
JeuxOnLine. Question subsidiaire : Funcom travaille également sur des « Casual MMO » et « Web-based MMO », pouvez-vous nous dire quelques mots de ces projets ?
Craig Morrison : Je crains de ne pas être très bien placé pour répondre. Nous travaillons sur des titres dans ce domaine, mais les détails de ces projets ne sont pas publics pour l’instant.
JeuxOnLine. L’année dernière, lors de la GC vous avez annoncé une première extension. Pouvez-vous nous en dire quelques mots ? Quels types de contenus envisagez-vous ? S’agit-il d’une extension payante ?
Craig Morrison : Je crains de ne pas pouvoir dévoiler plus de détails pour l’instant ! Nous n’allons pas plus entrer dans le détail de ce prochain projet, mais nous ferons de grosses révélations sur l’extension à la GamesCom Convention de Cologne, en août prochain. Notez cette date sur vos tablettes !
JeuxOnLine. AoC est un projet à gros budget. Parallèlement, on parle aujourd’hui beaucoup des jeux de niche (visant un public très spécifique). Selon vous, quelle est la place des « blockbusters » aujourd’hui dans l’industrie du MMO.
Craig Morrison : Je pense que quiconque veut réellement s’adresser à un marché de masse et obtenir de gros scores doit être prêt à faire de gros investissements pour son jeu et s’assurer qu’il soit aussi achevé et soigné que possible. La barre a été placée très haut par des jeux comme World of Warcraft et travailler sur un MMOG avec de tels objectifs sur le marché est assurément une entreprise coûteuse. Pour autant, il n’y a pas un nombre énorme de titres disponibles comparé à d’autres genres. Il y a très certainement encore de gros potentiels pour le jeu approprié, avec la bonne approche.
Avec la démocratisation des accès en ligne et des différentes catégories de publics jouant en ligne, il y a bien sûr un potentiel. Je pense donc que le genre va continuer à s’étendre, mais dans le même temps, il va se diversifier.
A grande échelle, c’est un genre relativement jeune et les titres dans ce secteur ne se sont pas encore très diversifiés depuis le schéma traditionnel de jeux comme Ultima Online ou EverQuest. Avec la nouvelle génération de titres, je pense que vous commencez tout juste à voir de nouvelles expérimentations, avec différentes combinaisons de gameplay - tout comme je pense qu’il y a une demande pour quelque chose de différents également. Le genre évolue avec le temps et je pense que vous commencez déjà à en voir les signes et ça va continuer. Le genre « massivement multijoueur » a vocation à dépasser les simples standards du RPG.
Ca signifie qu’il y a un grand potentiel ici, qui ne demande qu’à être exploré, à la fois sous l’angle du jeu de rôle qui s’appuie sur des standards et par le biais de titres qui regardent au-delà du modèle traditionnel des jeux de rôle. Je pense que le jeu en ligne est là pour durer et il va continuer à évoluer avec le temps.
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