Cities XL, quand le City Builder se fait massivement multijoueur
Zoom sur les principales originalités d'un jeu qui s'adresse aux joueurs « matures », férus de gestion, de politiques, de « craft », voire de diplomatie...
Le MMORPG pur et dur a longtemps été considéré comme un genre réservé aux « core gamers » prêts à consacrer de nombreuses heures à la progression d'un personnage. Mais le jeu en ligne et les univers virtuels peuvent aussi suivre une autre voie, moins chronophage et s'adressant à un public plus « mature » mais en se montrant toujours exigeant en terme de gameplay.
C'est manifestement l'axe retenu par le studio parisien Monte Cristo Games (MCG) pour son jeu de gestion, Cities XL. Et même si le jeu (nous) semblait de prime abord un peu à la périphérie des thématiques traditionnellement abordées sur JeuxOnLine, nous n'avons pas rechigné lorsque le développeur nous a présenté son jeu de gestion dans ses studios parisiens. Un titre à la croisée des chemins, « mi jeu solo, mi MMO, tout en 3D et très ouvert ».
Genèse du projet
Monte Cristo n'est pas novice en matière de « City builder ». Le studio revendique « une tradition du jeu de gestion de villes » notamment depuis le lancement de Medieval Lordsen 2004 ou City Life en avril 2006. Déjà des jeu de gestion de villes médiévales ou modernes en vraie 3D et vendus à plus de 400 000 unités... Des titres se positionnant dans la droite ligne des Sim City, la série débutée par Will Wright en 1989 chez Electronic Arts. Et comme le grand homme se consacre maintenant à Spore, Monte Cristo a vu dans le jeu de gestion, un « créneau libre à investir ». C'est donc presque naturellement que le développement de Cities XL a démarré. Mais pas n'importe comment.
Car aujourd'hui, le genre n'est-il pas éculé ? Comment redonner une seconde jeunesse au « City Builder » en 2009 ? Monte Cristo dit avoir identifié trois axes sur lesquels reposent le gameplay de Cities XL.
D'abord en appuyant le jeu sur « des graphismes 3D qui claquent ». Et il est manifestement plaisant de se promener dans sa ville entièrement modélisée en 3D et animée de scènes de la vie quotidienne. Ensuite, en s'intéressant à la gestion sociétale mais aussi économique d'un monde afin d'en faire un jeu « très ouverts et surtout très rejouable » (grâce aux GEM de Cities XL). Et enfin, en intégrant des mécanismes réseaux, tant dans un sens « jeu en ligne » que « réseaux sociaux et communautaires ». Et c'est bien là la principale originalité de Cities XL. Le jeu intègre une base persistante permettant aux joueurs connectés de gérer leur propre ville mais aussi de l'inscrire dans un réseau de cités dépendantes économiquement les unes des autres et peuplant des planètes entières.
Cities XL, un « City builder »
Les « jeux de gestion » attirent généralement deux types de joueurs : d'une part, les joueurs « qui jouent à Dieu » et apprécient de voir leur ville prendre vie progressivement ; et d'autre part, les jardiniers ou les architectes, un peu utopiques, cherchant surtout à créer la cité idéale, à reproduire à l'identique une ville réelle ou qui considèrent le jeu comme un train électrique où chaque détail compte.
Selon Monte Cristo Games, CitiesXL entend contenter ces deux populations. Raison pour laquelle le jeu doit être facile à prendre en main, mais proposer moult options permettant de largement personnaliser sa cité. Selon l'adage devenu célèbre : le jeu doit être « facile à prendre, mais difficile à maîtriser ». Et la difficulté vient avec l'optimisation.
Mais dans un cas comme dans l'autre, le joueur n'a qu'un seul objectif : contenter sa population en satisfaisant ses besoins élémentaires (la sécurité, la santé, leur proposer du travail ou des loisirs, éviter la pollution ou assurer l'éducation des populations) pour attirer une population toujours plus nombreuses...
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Réactions (57)
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Genres | Gestion, jeu de rôle (rpg), MMO, MMORPG, réflexion, simulation, contemporain, réaliste |
Bêta fermée |
Juin 2009 |
Sortie |
8 octobre 2009 |
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