Free to play, son univers impitoyable
Peut-être pas. Le secteur se révèle hautement concurrentiel, « bien plus dur que le MMO à abonnement » selon les principaux acteurs du secteurs. Et surtout pas toujours très rentable, au point que certains éditeurs délaissent ce modèle économique « miracle », faute de pouvoir financer le renouveau de leur catalogue. Zoom sur l'économie impitoyable du « MMO F2P ».
Depuis quelques année, que ce soit Nexon en Corée dès 2003 ou le chinois Shanda en 2005, l'industrie du jeu inaugurait un nouveau modèle économique pour les MMORPG : le « free to play » (ou F2P). L'exploitant distribue ses jeux en ligne gratuitement et sans abonnement, pour ne facturer que certains composants optionnels de ses titres (des objets, des accès à certaines zones). Fort de ce modèle, en trois ans, le marché du F2P connaîtra une croissance de plus de 70% par ans et aujourd'hui, 69% des MMOG disponibles en Chine et 90% des titres coréens sont distribués gratuitement.
Depuis, un peu partout ailleurs dans le monde, nombreux sont ceux considérant le « free to play » comme le nouvel Eldorado du MMO. Les joueurs occidentaux sont généralement peu enclins à payer deux abonnements mensuels pour jouer à deux MMO simultanément. Et dans l'ombre du mastodonte World of Warcraft, rares sont les jeux massivement multijoueurs à avoir réussi à s'imposer. Sur un marché du MMO à abonnement aux allures (presque) monopolistiques, le MMO « free to play » trouve manifestement un terreau favorable auprès des joueurs. Compte tenu d'un modèle économique attractif et de « barrières à l'entrée » quasi-nulles, le MMO F2P semble capable de séduire rapidement des centaines de milliers, voire des millions de joueurs et les principaux acteurs du secteurs annoncent régulièrement des chiffres de fréquentation records.
Habbo Hotel ou MapleStory (230 millions de dollars de revenus en 2005), exportés partout dans le monde, revendiquent respectivement quelque 106 et 50 millions de joueurs (à côté duquel World of Warcraft, le titan du MMO à abonnement, fait pale figure avec ses 11 millions d'abonnés). En occident, le « modeste » RuneScape conçu initialement par un développeur seul et distribué gratuitement s'est offert un record officiellement homologué par le célèbre Guiness Book grâce à ses millions d'utilisateurs (168 millions de comptes créés depuis son lancement en 1998 pour cinq millions d'abonnés en 2008 et 70 millions de chiffres d'affaire par an). Et on le dit seul capable de rivaliser avec WoW.
Porté par des chiffres imposants, les portails de MMO « free to play » fleurissent aux quatre coins du globe : en Asie avec NHNGames ou gameNgame (soutenu par le gouvernement coréen) qui revendiquent l'un et l'autre des millions de joueurs. Mais aussi aux Etats-Unis avec Acclaim (qui a ouvert la voie en 2006 et revendiquait un million d'utilisateurs en un an), Aeria Games (trois millions d'inscrits), IGG (3,5 millions de joueurs début 2008) ou Wicked Interactive fort de son million et demi d'utilisateurs après deux mois d'existence. Idem en Europe où gPotato, GameTribe, alaplaya ou encore prochainement KeyToPlay ont investi le secteur. Et le modèle économique se révèle suffisamment attractif pour attirer de plus en plus d'exploitants de jeux en ligne, même parmi les adeptes traditionnels du jeu payant. NCsoft (Exteel), Electronic Arts (Battlefield Heroes), Sony Online Entertainment (FreeRealms) ou même Cyanide Studio en France avec Dungeon Party, se sont laissés séduire par les sirènes de la gratuité.
Alors, le « free to play » est-il l'avenir du jeu massivement multijoueur ? Le moyen de toucher le grand public au-delà du petit cercle de « core gamers » du MMORPG traditionnel ? Voire, le nouvel Eldorado du MMO ?
Peut-être, si l'on en croit les chiffres. Pour autant, si le jeu gratuit fait tomber les barrières et s'avère parfaitement capable d'attirer « facilement » un grand nombre de joueurs, il s'avère également hautement concurrentiel. Fidéliser les joueurs est d'autant plus compliqué qu'ils peuvent papillonner d'un univers à l'autre. Et renseignement pris auprès des principaux intéressés - qui ont parfois expérimenté les deux marchés, gratuit et payant -, le secteur du MMO « Free to Play » s'avère manifestement bien plus dur que celui du « Pay to Play ».
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