Les inspirations de Battlefield Heroes : un modèle économique
Le projet « Battlefield Heroes » est né en Corée du Sud, où le jeu vidéo ne s'envisage qu'en ligne, gratuitement, sur PC et de préférence jouable dans les Cafés Bang (ces cybercafés dédiés notamment aux jeux vidéo, généralement ouverts 24h/24). Par ordre de popularité, on y trouve des jeux divers comme Sudden Attack (un FPS), StarCraft (RTS), Lineage II et World of Warcraft (MMORPG) ou encore Special Force...
Inspiré par ces jeux à forte popularité, Electronic Arts souhaitait produire un « FIFA Online », une version en ligne et pour le marché asiatique de sa célèbre licence de jeux de football. Le développement devait en être confié à NEOWIZ (qui développe aussi NBA Streets Online), un studio coréen qui conçoit des jeux pour l'occident. Finalement, la fine équipe imaginera parallèlement « Battlefield West » (en référence à l'Ouest qui s'oppose à l'Orient), la première version de « Battlefield Heroes ».
Le modèle gratuit, en ligne et sur PC qui semblait être la chasse gardée du marché asiatique s'envisage aussi pour l'occident.
Sur les bases du marché coréen, Ben Cousins commence par poser les bases du modèle économique de son jeu. Il le définit au regard de l'ARPU, le revenu moyen par joueur que génère un jeu. Pour un jeu solo, l'ARPU est simple à calculer : il correspond très classiquement au prix de la boite de jeu, achetée en magasin. Le revenu de l'exploitant est calculé sur les ventes de boites et chaque joueur achète une boite. « L'ARPU d'un jeu solo est donc d'une cinquantaine d'euros ».
Pour un jeu en ligne, surtout quand il est distribué gratuitement, l'ARPU est plus difficile à calculer puisqu'il correspond au volume moyen d'achats d'objets virtuels par joueur ou aux revenus de la publicité vue dans un jeu par chaque visiteur. Selon Ben Cousins, l'ARPU d'un jeu « free to play » est d'environ trois à six dollars. Certains joueurs dépensent infiniment plus dans le jeu (parfois jusqu'à plusieurs milliers de dollars), mais 90% des joueurs ne dépensent pas un sous.
Une conclusion s'impose : il faut augmenter le nombre de joueurs et diminuer les coûts de développement pour rentabiliser le projet.
Le rôle des créatifs
S'il faut baisser les coûts de développement de Battlefield Heroes, le jeu utilisera le moteur de Battlefield 1942. C'est moins cher, mais le jeu doit être graphiquement différent de son aîné. Et s'il faut augmenter le nombre de joueurs, il faut viser le grand public.
Rapidement, des graphismes « cartoon » s'imposent. C'est simple à concevoir. C'est séduisant pour le grand public et en parfaite adéquation avec le ton très « fun » du jeu. Les premiers dessins conceptuels s'inspirent largement des animations très stylisées des clips du groupe Gorillaz. Les traits s'affineront progressivement pour reprendre le style graphique de Comics britanniques des années 70, avant d'afficher le style que l'on voit actuellement dans les vidéos du jeu.
La même logique est appliquée aux décors du jeu. La plupart des « jeux de guerre » est plutôt sombre et réaliste. Battlefield Heroes transportera plus volontiers le joueur sur les côtes de l'Adriatique, sur des falaises croates mâtinées de quelques touches normandes... Quoiqu'il en soit, on se battra sous le soleil, dans un monde coloré et chatoyant.
De la couleur. Un moyen efficace aussi pour toucher un public féminin. Le FPS est traditionnellement la chasse gardée des joueurs jeunes et masculins. Ce n'est pas la cible retenue pour Battlefield Heroes. L'équipe de développement a par exemple travaillé longtemps à la modélisation de personnages féminins. Il y aura des soldates et les avatars seront largement personnalisables. Les différentes pièces d'équipements sont nombreuses ; d'autant plus que c'est leur vente qui finance le jeu.
Le jeu enfin doit être accessible au plus grand nombre : il doit fonctionner sur « le PC de votre grand-mère » et être parfaitement fluide en toute circonstance. Mais derrière une apparente simplicité, le moteur physique fait manifestement la fierté de Ben Cousins.
L'une des vidéos l'illustrait : une première explosion au sol projette le personnage verticalement dans les airs, sur le toit d'un bâtiment. Une deuxième détonation (depuis le toit) et le voilà face à un hélicoptère piégé qui explose à son tour et renvoie le personnage toujours plus haut selon un angle improbable, avant qu'il atterrisse sur l'aile d'un avion arrivant (presque) par hasard au bon moment et au bon endroit.
La scène est évidemment pré-calculée, mais on imagine déjà les acrobaties dont pourront faire preuve les démineurs.
L'objectif de EA Dice est donc de proposer un jeu accessible et pour le plus grand nombre... même si Ben Cousins se montre un peu plus précis quant à la cible de son jeu en ligne : les joueurs « frustrés et limités ».
- Présent et futur du « core » et du « casual »
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- Battlefield Heroes : un jeu pour joueurs « frustrés et limités »
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