Une démocratisation du MMO « Free to Play »
La domination de World of Warcraft aura aussi eu pour effet en 2007 d'encourager l'émergence de modèles économiques alternatifs. Payer plusieurs abonnements mensuels n'est pas à la portée de tous les joueurs et pour s'assurer une petite place à l'ombre du mastodonte de Blizzard, proposer des jeux gratuitement (du MMO au jeu en ligne occasionnel de plus en plus populaire) reste une alternative manifestement efficace.
Quand en CPP annonce à grand renfort de publicité que son « space opera » EVE Online vient de passer le cap des 200 000 abonnés en novembre dernier après quatre ans d'exploitation (auxquels il convient d'ajouter 45 000 utilisateurs de comptes trial), Gala Networks Europe affiche le même nombre de joueurs à Flyff: Fly for Fun... un mois seulement après le lancement du jeu fin août 2007, uniquement en Europe et sans compter l'arrivée tout début 2008 de la version française de Rappelz. De même pour le portail GameTribe qui se positionne sur le même segment en Europe et multiplie lui aussi les titres massivement multijoueurs disponibles gratuitement (Kicks Online, Dream of Mirror Online et bientôt Dekaron) en s'adressant à tous les publics. Aux Etats-Unis, aux côtés de World of Warcraft et de ses millions d'abonnés, seuls les jeux disponibles gratuitement rivalisent en terme de popularité.
Même les géants du secteur se lancent à la conquête du « F2P » (pour « Free to Play », désignant les jeux gratuits). En 2007, NCsoft, l'un des leaders du MMORPG en Corée, a lancé Dungeon Runners et Exteel, deux jeux en ligne d'action, distribués totalement gratuitement et rencontrant leur public. En occident, Sony Online Entertainment aussi annonce plusieurs titres gratuits (notamment FreeRealms) et a lancé Legends of Norrath, un jeu de cartes à collectionner gratuit et s'adressant autant aux joueurs occasionnels qu'aux fans de la premières heures d'EverQuest et sa suite.
Manifestement, l'émergence du jeu gratuit s'impose comme l'une des tendances fortes de l'année 2007, et elle ne semble pas se démentir. Pour preuve, revenons au premier semestre 2007 : certains éditeurs comme Codemasters importent des titres disponibles gratuitement en Asie et les proposent aux joueurs occidentaux contre abonnement (RF Online ou Archlord, entre autres). Même si l'abonnement mensuel est culturellement le mode de paiement traditionnel des joueurs en occident, ils ne sont ici pas dupes et bien vite, ces jeux retrouveront leur caractère « F2P » même en Europe et aux Etats-Unis. Mieux, des jeux initialement conçus pour être payants (comme Fury), sont finalement distribués gratuitement face aux réactions peu enthousiastes de certains joueurs.
Si l'abonnement reste aujourd'hui le modèle dominant, la gratuité entre manifestement de plus en plus dans les moeurs vidéo ludiques. Fin 2006 (on peut sans doute dater le phénomène au lancement de la version internationale de Silkroad Online), la gratuité d'un jeu pouvait être son principal « argument de vente », et peu importe le contenu du jeu ou presque. Un an plus tard, certains MMO F2P peuvent rivaliser sans rougir avec bien des titres payants (on peut penser à Perfect World, suscitant manifestement un certain engouement auprès des joueurs fin 2007) et il n'est plus rare de trouver des MMOG attractifs et appréciés, « mais pas suffisamment pour justifier le paiement d'un abonnement ».
Avec l'évolution du marché en 2007, il faudra sans doute maintenant compter avec des joueurs exigeants, partagés entre quelques titres payants affichants des qualités bien particulières et une multitude de jeux en ligne à peine plus modestes financés par des modèles économiques alternatifs redéfinissant les partages des coûts (faisant peser « le prix du jeu » sur des tiers comme les annonceurs dans le cadre de jeux financés par la publicité in-game ou sur des joueurs fortunés fréquentant les boutiques d'objets virtuels licites et payant pour leurs homologues plus modestes).
Du PvP pour 2008
Au-delà de tout constat sur la production 2007 et les évolutions du marché, l'année 2008 annonce quelques sorties de MMORPG d'envergures. Si l'on fait le bilan des attentes des principaux observateurs américains, deux titres se partagent les espoirs des joueurs de MMOG : Age of Conan et Warhammer Online (deux titres initialement annoncés en 2007). Et ailleurs dans le monde, en Asie et en Europe, l'outsider Aion: The Tower of Eternity s'incruste également dans le trio de tête.
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