GCDC : Quand le MMO fait son cinéma
Dans le cadre de la GCDC, Jeff Strain a été invité à participer à une conférence sur la place des licences dans le succès d'un MMORPG. Au regard des titres massivement multijoueurs déjà disponibles et de ceux à venir, une franchise est-elle un gage de succès ? Les licences sont-elles aujourd'hui nécessaires pour attirer les joueurs ?
A l'occasion de la Games Convention Developers Conference (GCDC), la grand-messe des développeurs de jeux vidéo en marge de Games Convention de Leipzig, Jeff Strain, a été invité à participer à une conférence traitant notamment de l'adaptation de films, séries télévisées et autres romans sous forme de MMO.
De The Lord of the Rings Online à Stargate Worlds en passant par Age of Conan: Hyborian Adventures, Star Trek Online ou Star Wars Galaxies, les adaptations de licences célèbres en MMORPG sont légion. Pour autant, selon Jeff Strain, cofondateur d'ArenaNet et à l'origine de Guild Wars, les franchises sont loin de garantir le succès d'un titre massivement multijoueur.
Selon Jeff Strain, un simple constat met en lumière son affirmation. A ce jour, les deux principales licences ayant fait l'objet d'une adaptation sous forme de jeux massivement multijoueurs n'ont pas rencontré le succès escompté. Lors de sa sortie en 2003, Star Wars Galaxies était annoncé comme le premier MMO occidental susceptible d'attirer plus d'un million d'abonnés. Même si plus d'un se contenterait certainement de ces résultats, les chiffres ont rapidement fait déchanter Sony Online Entertainment. Et The Lord of the Rings Online, que l'on annonçait avant sa sortie comme le vainqueur de World of Warcraft, n'a pas mieux rempli sa mission face au MMORPG de Blizzard... qui repose sur une licence originale.
Au-delà des chiffres, Jeff Strain voit une raison simple à ces résultats décevants. Le principal facteur d'intérêt d'un film ou d'un roman est son scénario. Une trame linéaire menant le spectateur ou le lecteur du début à la fin d'une histoire, entrecoupée de rebondissements jusqu'au dénouement. Les MMORPG adoptent une structure narrative radicalement différente puisqu'ils reposent sur la progression d'un personnage (et non d'une histoire) dans un univers qui évolue sans fin. Au risque de les caricaturer, selon Jeff Strain, on ne trouve pas de trames narratives dans un MMORPG. Les seules « histoires » que compte (conte ?) un MMORPG sont faites de quêtes (ponctuelles et optionnelles), d'instances (accessoires), etc.
Et d'enfoncer le clou, Jeff Strain rappelle que les MMORPG connaissant le plus de succès (WoW en tête - et qui, à l'inverse, est actuellement en cours d'adaptation pour le grand écran par Legendary Pictures) sont « basés sur des mondes originaux, libre du carcan linéaire propre aux autres médias ».
Toujours selon cette même logique, il souligne que les MMO sont des « objets sociaux ». Leur force repose dans l'interaction et la liberté d'action des joueurs. Il n'apparaît pas cohérent de les brider via un récit trop strict. Quelques uns des blockbusters à venir comme Age of Conan: Hyborian Adventures (Funcom) ou Star Trek Online (Perpetual Entertainment) diront si Jeff Strain voit juste...
Et comme toute conférence sur les MMO qui se respecte, Jeff Strain a forcément abordé le succès de World of Warcraft et de son impact sur l'industrie vidéo ludique dans son ensemble. Si le succès commercial est incontestable, Jeff Strain estime dangereux de chercher à reproduire trop fidèlement les méthodes de Blizzard. « L'équipe de développement la mieux placer pour développer le successeur de World of Warcraft n'est autre que l'équipe de développement de World of Warcraft ». Jeff Strain poursuit : « Ce n'est pas le produit le plus innovant sur le marché, mais WOW offre un contenu gigantesque et le jeu a fait l'objet d'une finition exceptionnelle... le développement a duré plus de cinq ans et a certainement coûté plus de 40 millions de dollars, avant de partir à l'assaut du marché. »
Pour autant, selon Jeff Strain, aujourd'hui l'un des facteurs de succès d'un MMO est aussi son modèle économique. Selon lui et il prêche sans doute aussi pour sa paroisse (Guild Wars est financé par la vente de boites de jeu et accessible sans abonnement), l'abonnement mensuel est un mode de financement révolu dans l'industrie du jeu. « Les joueurs n'adhèrent pas à l'idée qu'un abonnement mensuel est nécessaire pour couvrir le coût de fonctionnement de serveurs et du développement. Nous le savons et ils le savent ». C'est dit.
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