L'argent du jeu vidéo - le « pro gaming »
A l'heure où le MMORPG se démocratise et connaît un succès croissant auprès du grand public, on peut s'interroger la place de ce genre neuf dans le milieu du « pro gaming ». Etat des lieux de ce marché émergeant et prospective.
Le Mondial du Gaming, organisé du 5 au 8 juillet dernier à Paris, accueillait l'ESWC mais aussi un cycle de conférences dédiées au jeu vidéo.
Le vendredi 6 juillet, l'argent du jeu vidéo était à l'honneur d'une table ronde. Cette conférence intitulée « l'argent dans les jeux vidéo : lorsque le virtuel devient réel », s'est attachée à un état des lieux financiers du secteur vidéo ludique. L'industrie du jeu vidéo génère de plus en plus d'argent dans le cadre d'une économie traditionnelle (vente de boites de jeu ou d'abonnements par les éditeurs) mais aussi autour des joueurs eux-mêmes. Si les joueurs de MMORPG constatent l'apparition de nouvelles pratiques économiques (vente d'objets virtuels, gold farming, etc.) faisant l'objet de la seconde partie de ce dossier, le jeu vidéo tend aussi à devenir un sport avec ses compétitions et ses dotations parfois importantes. L'ESWC, le grand événement du Mondial du Gaming, l'a démontré le temps d'un week-end : les joueurs (semi) professionnels émergent et tendent à vivre de leur passion entre sponsors et « cash prizes ». Le « pro gaming » commence à devenir un pan à part entière de l'économie du jeu vidéo.
Pour analyser les tenants et aboutissants (notamment économiques et juridiques) de cette thématique relativement récente dans l'industrie du jeu vidéo, un panel d'intervenants hétéroclites était convié à s'exprimer.
Des concepteurs tout d'abord, comme Olivier Lejade que l'on connaît pour être le fondateur de Nevrax puis du studio Mekensleep spécialisé dans le développement de jeux d'argent en ligne et de jeux vidéo pour la console portable Nintendo DS. Des observateurs des mondes virtuels ensuite, comme Frank Beau (chercheur indépendant spécialiste du jeu vidéo, coordinateur du livre Culture d'Univers dédié aux jeux en ligne), Laurent Michaud (analyste à l'IDATE, spécialiste de l'industrie du jeu vidéo), Emmanuel de Chezelle (journaliste à JeuxvideoPC.com, devenu Tom's Game il y a quelques mois) ou encore Daniel Ichbiah (auteurs de nombreux ouvrages sur la musique, la robotique et le jeu vidéo). Et un juriste enfin, Henri Leben, avocat entendant « accompagner juridiquement les créateurs de jeux vidéo ».
Les bases du « pro gaming »
Comme le terme l'indique, le « pro gaming » (ou jeu professionnel) un phénomène récent visant à rémunérer des joueurs pour leurs performances. Au même titre que des athlètes et sportifs vivent de leurs résultats sportifs, une poignée de joueurs de jeu vidéo est rémunérée pour jouer.
Phénomène récent tel qu'on le connaît aujourd'hui, les premières références du « pro gaming » apparaissent dès le début des années 80. Entre 1981 et 1983, quelques joueurs américains de jeux d'arcade (comme Donkey Kong, notamment) jouent professionnellement et sont rémunérés après la diffusion à la télévision américaine de leur session de jeu.
Il faudra attendre la fin des années 90 pour assister aux premières compétitions mondiales de jeu vidéo. En 1997, les World Cyber Games (dont les finales françaises sont organisées dans le cadre du Festival du Jeu Vidéo de Paris) voient l'affrontement des meilleurs joueurs chaque année. Certains joueurs ont progressivement une certaine notoriété (comme Elki ou Grrr, se sont leur pseudo), notamment en Corée après leurs prouesses dans des jeux de stratégie comme StarCraft (en Asie) ou Warcraft III (en occident).
C'est cette combinaison mêlant « exploit sportif » et « notoriété » qui donne lieu aujourd'hui à l'émergence du jeu professionnel dans l'industrie vidéo ludique. Comme dans la plupart des compétitions sportives, les tournois de jeux vidéo donnent lieu à des « cash prizes » (des dotations en argent), pouvant atteindre quelques dizaines de milliers de dollars (la meilleure équipe de Counter Strike s'est partagée 40 000 dollars américains lors de l'ESWC 2007). Et au même titre qu'un sportif monnaye son image auprès de marques célèbres à des fins publicitaires, les joueurs professionnels de jeux vidéo sont eux aussi sponsorisés, généralement par des constructeurs informatiques (Intel par exemple supporte des équipes de joueurs).
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