La commercialisation d'objets virtuels #3
Une prestation de service et non une vente
Mais au-delà des enjeux économiques, les raisons juridiques entravent également les possibilités d'action des éditeurs devant les tribunaux à l'encontre des « gold sellers ».
Car à en croire IGE (à ce jour, la société leader de la commercialisation d'objets virtuels hors éditeur de MMO) et ses homologues, les « gold sellers » ne vendent pas de contenu de MMO (on l'a vu, ce serait illicite). Ces sociétés affirment « vendre du temps de jeu ». Concrètement, comment se décompose l'offre ? Dès lors qu'un joueur souhaite acquérir un stock de pièces d'or ou un objet rare, il passera commande auprès de la société spécialisée, qui lui proposera alors de « jouer à sa place » jusqu'à obtention de l'objet convoité. Une fois l'objet acquis, le personnage est rendu au joueur « acheteur » agrémenté de quelques milliers de pièces d'or supplémentaire ou de l'objet commandé. Mais si en pratique, les grandes structures de « l'item selling » ont des stocks suffisants pour satisfaire les commandes quasi-instantanément, juridiquement, ce que le grand public perçoit comme l'achat d'un objet s'analyse juridiquement comme une prestation de service (le joueur mandate la société pour jouer à sa place jusqu'à réalisation de l'objectif préalablement fixé).
Cette même logique juridique se comprend d'autant mieux dans le cadre du « power leveling » que ces sociétés facturent pareillement aux joueurs prêts à payer des sommes d'argent réel. Le joueur paie pour que le société mette l'un de ses joueurs-salariés à sa disposition pour l'aider à progresser rapidement de niveau.
Cette analyse résiste à la critique juridique. La « prestation de service » ne se heurte pas l'illicéité de « vente d'objets virtuels ».
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