L'attrait pour le MMORPG chez certains mineurs
Pour aller plus loin, 90% d'entre eux vivraient dans un contexte familial déstructuré. Les parents des jeunes patients reçus en consultation sont en effet traditionnellement séparés et l'enfant adepte des MMOG vit le plus souvent seul avec sa mère. Il apparaît que ces mères sont parfois mal dans leur peau, voire montrent une personnalité dépressive à des degrés divers.
Dans ce contexte, les mères apparaissent possessives et ont tendance à chercher « à garder l'enfant à la maison, préférant le savoir devant son ordinateur que dehors dans la rue ». Le jeu en ligne se révèle être une « fenêtre sur l'extérieur » et un moyen pour l'enfant de se confronter à l'autre.
L'attrait pour le MMORPG : une quête de stabilité
Au-delà d'un éventuel « profil type du joueur excessif » susceptible de désigner une catégorie de joueurs, il convient de s'interroger sur l'attrait spécifique des MMORPG auprès de ces joueurs justifiant un tel engouement. Quelles sont dès lors les motivations des jeunes joueurs et que vont-ils chercher dans les MMORPG qu'ils ne puissent trouver dans la réalité ?
Les mondes virtuels reposent généralement sur des fondements très balisés et extrêmement sécurisants pour le joueur. Les enjeux qu'offrent les MMORPG restent toujours sous le strict contrôle du joueur qui mesure aisément les risques de chacune de ses actions... qu'il peut fuir à tout moment grâce au masque de l'écran. Le comportement ou la puissance d'un adversaire sont toujours connus du joueur avant toute confrontation (grâce à un code couleur symbolisant la puissance des différents protagonistes). Et le joueur a toujours la faculté de se déconnecter à tout moment pour fuir une situation embarrassante (une confrontation avec un autre joueur), voire de créer un nouvel avatar pour débuter une « nouvelle vie virtuelle » débarrassée des reliquats d'un passé (que le joueur juge) encombrant.
Les MMORPG se révèlent être « très confortables » intellectuellement et bien plus simple à appréhender que la vie réelle. Sans grande nuance, chaque action est immédiatement récompensée (vaincre un adversaire est synonyme de gain d'expérience, par exemple). Il peut être réconfortant de refuser la réalité au profit d'un « monde » plus simple.
Au-delà de leurs spécificités, les MMORPG intègrent surtout une forme de socialisation forte et il apparaît que les jeunes joueurs amenés à consulter utilisent parfois le jeu en ligne, consciemment ou non, pour y chercher leur place par rapport à autrui, voire recréer dans les mondes virtuels une certaine stabilité absente du domicile familial.
Ils y côtoient des joueurs plus âgés dont ils peuvent, par le truchement de l'écran, être les égaux. Le gameplay de nombre de jeux en ligne se fonde sur des mécanismes de progression (le « level up ») faisant figure de rituel de passage, permettant une forme de reconnaissance de la communauté des joueurs et d'un sentiment d'appartenance à la communauté.
Dans un contexte où le père est réellement ou symboliquement absent (au regard du profil type de mineurs reçus en consultation par Michael Stora), on peut être tenté de voir dans le jeu en ligne, la métaphore du passage à l'age adulte. La « quête du Dragon » (thématique récurrente du jeu de rôle, s'il en est) conduit père et fils à tuer le dragon. Véritable rituel de passage, la victoire marque le passage du jeune à l'age adulte et la reconnaissance de la maturité du jeune adulte par le père. Tous les mécanismes de gameplay du MMORPG (reposant sur l'action collective du groupe) reproduisent cette logique et symbolisent l'acceptation de l'individu au sein de la collectivité par ses pairs.
Le mineur pourra être tenté de compenser dans le MMORPG et les relations qu'il permet, les carences dont il souffre ou croit souffrir dans la vie réelle.
La place des guildes
Le constat est plus marquant encore lorsque le joueur prête allégeance à une guilde. Les joueurs les plus jeunes peuvent trouver dans les MMOG, un cadre rigide et une fortement hiérarchisé qui leur fait défaut au quotidien. Occupant traditionnellement une place majeure dans la vie ludique des joueurs de MMORPG, les guildes peuvent formaliser une « structure » parfois défaillante, voire absente chez l'enfant.
A ce titre, il pourra arriver qu'un chef de guilde ait plus d'influence sur certains jeunes joueurs que ne peuvent en avoir les parents (un enfant pourra par exemple refuser un dîner en famille pour honorer un rendez-vous en ligne fixé par la guilde). D'une part, le chef de guilde devient un « imago » (au même titre qu'un professeur pour l'enfant, par exemple), une figure tutélaire exerçant une certaine influence sur le joueur mineur malgré le masque de l'écran. Et d'autre part, l'appartenance à la guilde aide le joueur à se sentir utile au sein du groupe (au point que certains joueurs pourront culpabiliser de ne pas disposer d'un matériel informatique performant, limitant ainsi leurs apports potentiels aux activités de la guilde).
La guilde et ses membres éminents (des adultes qui valorisent l'enfant en l'acceptant comme l'un des leurs) pourront, dans certains cas, apparaître comme un ersatz du père absent. L'enfant peut trouver une forme d'épanouissement dans le jeu et les relations sociales qu'il y noue.
Face à ce constat, Michael Stora estime même qu'il pourrait être pertinent de chercher à sensibiliser les responsables de guildes. D'une part et même si c'est généralement prévu dans les chartes des guildes (mais pas toujours appliqué très strictement), les chefs depourraient se montrer sélectifs à l'égard des mineurs. Ils pourraient ne pas les accepter dans leur guilde dès lors qu'elle se fixe des objectifs et impose des résultats incompatibles avec les activités normales d'un mineur (obligation de présence, tard le soir ou au-delà d'un certain nombre d'heures par semaine).
D'autre part, dans une certaine mesure, le praticien considère qu'il pourrait être pertinent de chercher à responsabiliser ces chefs de guildes. Ils pourraient, par exemple, se montrer vigilant quant aux heures de présence des membres de la guilde et leur conseiller de se déconnecter au-delà d'une certaine durée passée dans le jeu. Ils ont parfois une influence forte sur certains joueurs. Elle pourrait incliner en faveur du bien être des joueurs.
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