Les MMORPG, comme vecteur idéologique
L'utilisation des MMOG à des fins éducatives et politiques n'est néanmoins pas l'apanage de Second Life. Le studio de développement Rapid Reality , par exemple, entend « apprendre l'Afrique aux jeunes générations occidentales » en commercialisant fin 2006, un MMORPG baptisé Africa en partenariat avec Africast Global Media Inc. (un réseau de télécommunication spécialisé dans la diffusion de contenu africain). D'après David Ghetti et Tracy Spaight (Rapid Reality), Africa est inspiré des contes et légendes traditionnelles africaines et arabes et a vocation à diffuser largement l'histoire et la culture de l'Afrique en occident.
Là encore, le MMORPG devient un vecteur de communication et un média délivrant un message, à la croisée des chemins entre l'éducation, la sensibilisation du public et le militantisme pour devenir sans doute un peu plus qu'un simple jeu.
Les MMORPG comme vecteur idéologique...
Et même lorsqu'un MMOG est développé dans une optique purement ludique et ne vise que l'amusement des joueurs, volontairement ou non, il peut véhiculer un message politique.
Et c'est précisément au regard de l'idéologie véhiculée par les jeux massivement multijoueurs que certains gouvernements ont pris la mesure de l'enjeu politique de ce nouveau type de médias.
C'est le cas notamment de la Corée, longtemps considérée comme la patrie du jeu en ligne (d'après le Korea Game Development & Promotion Institute, sur un panel représentatif de 1500 coréens, 75,3% affirment avoir joué aux jeux vidéo, pour 61,8% de joueurs réguliers et 66,3% de joueur en ligne assidus), qui finance largement l'industrie vidéo ludique nationale. Dans ce contexte, dès 1998, le ministère coréen de l'information et de la communication (le MIC) faisait adopter le « Korean Software Industry Promotion Act » dont le principal objet est la création de la Korean IT Industry Promotion Agency (la KIPA), une « agence à but non lucratif » dont le rôle est de sélectionner et de subventionner le développement national de jeux en ligne. La KIPA finance le développement des logiciels, puis assure leur exploitation en exclusivité via son portail gameNgame. L'ensemble des titres proposés est accessible gratuitement (en libre téléchargement et exempt de tout abonnement pour se connecter aux serveurs de jeu) dans le but de « promouvoir la grande qualité des jeux en ligne coréens auprès de tous les utilisateurs ».
Ayant officiellement une action principalement commerciale et de promotion de la production logicielle coréenne, la KIPA n'en reste pas moins une agence gouvernementale régulant à l'aide de subventions, un marché d'opérateurs privés exploitant des produits susceptibles d'être considérés comme des médias.
... voire de propagande
L'action de la Chine (où le marché du jeu en ligne devrait représenter unvolume financier d'un milliard de dollars en 2006 d'après la Chinese Academy of Social Sciences et qui compte environ 180 millions d'internautes sur son territoire « dont une majorité dit jouer en ligne ») est peut-être moins ambiguë. Au regard de l'engouement des jeunes chinois pour les MMORPG et suite à plusieurs faits divers dramatiques mettant en scène des joueurs de jeux en ligne, depuis le second semestre 2004, les autorités chinoises ont entrepris de « sécuriser » le marché du jeu en ligne « afin de le rendre plus sain pour la jeunesse chinoise » (selon Interfax China). Sans demi-mesures, les ministères chinois de la Culture et de l'Industrie envisageaient l'interdiction aux mineurs des MMOG les plus violents (intégrant un système de combat à base de PvP, c'est-à-dire d'affrontements entre joueurs) et appelaient les éditeurs à collecter l'identité des joueurs (leur numéro de sécurité sociale) et contrôler leur temps de jeu (Blizzard a par exemple doté World of Warcraft d'un mécanisme de « contrôle parental » pour pouvoir l'exploiter en Chine).
Paradoxalement, ces mesures justifiées par des impératifs de santé publique ont été contrebalancées dès l'été 2005 par l'annonce d'un plan de financement triennal de 1,8 milliards de dollars (sous l'impulsion de Yu Yongzhan, député et directeur de la PPAC, la Press and Publication Administration of China, un organisme de régulation des médias créé en 1987 par le parti communiste chinois) visant à encourager l'implantation d'une trentaine de studios de développement spécialisés dans la conception de MMOG à Pékin (Beijing), Shanghai et Guangzhou et dans la province du Sichuan.
Concrètement, le Los Angeles Times soulignait en novembre 2005 que la société Shanda Entertainment, le « plus gros studio de développement chinois » développait avec le soutien des autorités publiques, Chinese Hero Registry, un MMORPG censé véhiculer les valeurs morales du pays. Pour progresser, le joueur incarne « une personnalité marquante de la société chinoisecomme un général sous la dynastie Ming ou un juge impartial ». Le joueur n'aura pas « à tuer des ennemis » etdevra au contraire aider ses contemporains (« aider les personnes âgées en cas de tempête » ou « arrêter ceux qui crachent dans la rue »). Toujours selon le Los Angeles Times, en récompense, bien loin de la gloire et des trésors promis par la plupart des MMORPG occidentaux, le joueur de Chinese Hero Registry obtient une version numérique du Petit Livre Rouge, recueil de citations de Mao qui pose les bases de la doctrine politique du parti communiste chinois. Selon le Los Angeles Times, le jeu vise à contrebalancer à la « surreprésentation de l'industrie vidéo ludique étrangère et la corruption qui accompagne les jeux vidéo ».
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