Entre « phasing » et monde ouvert

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Et si ce modèle courant dans les MMO peut parfois s'avérer rébarbatif, voire n'être qu'un prétexte au grind dans certains titres, Elder Scrolls Online en fait un facteur d'immersion dans l'univers de jeu. En vrac, les quêtes s'enchainent ainsi aux travers d'épisodes et procurent le sentiment d'influer sur le cours du jeu (le PNJ qu'on a sauvé en début de partie offrira des options supplémentaires en fin de parcours au moment de conclure la mission). Les missions ne sont pas (totalement) linéaires et offrent par exemple plusieurs options, souvent pacifistes, pour en venir à bout : par exemple, lorsqu'il faudra pénétrer dans les appartements d'un personnage influant, on pourra tenter de contourner les gardes ou de les affronter, de se déguiser (il faudra se procurer le déguisement) ou encore de leur faire boire une boisson soporifique (encore faudra-t-il avoir les recettes de cuisine appropriées pour réaliser le breuvage et être capable de mentir pour faire boire les gardes). On sera tout autant régulièrement confronté à des choix moraux : doit-on mentir aux autorités pour ne pas trahir la confiance qu'on a placée en nous ou assurer ses arrières ? Détruire des ouvrages de magie noire jugés dangereux ou les vendre au plus offrant ? Tuer (ou laisser tuer) un personnage ou se démener pour lui sauver la vie ?
Des mécaniques de choix plutôt courantes dans les jeux de rôle mais qui prennent une dimension particulière dans le MMO. Dans un RPG solo, le joueur malin aurait tendance à sauvegarder avant de faire un choix, tester l'option et recharger sa sauvegarde pour en découvrir un autre et opter pour le plus avantageux. Évidemment, la sauvegarde est impossible dans un MMO et chaque choix est donc définitif (et on ignore les conséquences à venir de son choix ou si une autre option était plus intéressante). Un détail de plus qui implique le joueur dans son aventure.

Entre « phasing » et monde ouvert

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Mais si l'on perçoit bien le caractère addictif et immersif du système de progression PvE d'Elder Scrolls Online (très inspiré des RPG solo, donc), où est la réelle dimension multijoueur du jeu ? On peut évoluer seul, on pourra évidemment aussi progresser à plusieurs. Mais on touche là, sans doute, la limite d'un gameplay scénarisé dans un univers de MMO.
Elder Scrolls Online repose sur des mécanismes de phasing (le monde s'adapte à notre expérience personnelle et non l'inverse), au risque de produire parfois certaines incohérences lorsqu'on joue en groupe et que les uns ont déjà fait une quête mais pas les autres. Tous n'ont pas la même perception du monde et certains protagonistes « disparaissent » alors temporairement.

Stormhaven

Pour autant, la dimension « MMO » d'Elder Scrolls Online se veut évidemment présente et le studio ZeniMax Online rappelle régulièrement ses choix de gameplay : une phase de progression (scénarisée) pouvant être jouée seul ou à plusieurs, mais couplée à un gameplay PvP accessible dès le niveau 10 (les guerres d'Alliance, qui ne sont pas ici reléguées à un end-game accessoire mais se veulent l'un des axes majeurs du jeu, accessibles très tôt -- et sur lesquelles nous reviendrons suite à seconde session de test et qui fera l'objet de développements spécifiques).
En caricaturant à peine, on découvre un Elder Scrolls Online prenant la forme d'un RPG associé à un MMO. Mais faut-il y voir un MMORPG pour autant ? Sans doute.
Car la dimension MMO, même au cours de la progression du personnage, se fait particulièrement prégnante au travers de l'univers ouvert. Dès les premiers pas dans le MMORPG de ZeniMax Online (dont le développement est chapeauté par Matt Firor, l'un des artisans de l'ancêtre Dark Age of Camelot), on retrouve cette atmosphère particulière qu'on a connue dans certains (vieux) MMO. L'univers de jeu parait vaste (même si la carte est sans doute trompeuse), la vue est longue, l'univers semble sans limite (car sans temps de chargement entre les zones). L'exploration prend surtout tout son sens.

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Un maître mot : liberté

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Plateformes Google Stadia, MacOS, PlayStation 4, Windows, Xbox One
Genres Jeu de rôle (RPG), MMO, MMORPG, fantasy, médiéval

Bêta fermée Juillet 2013
Bêta ouverte 2013
Sortie 4 avril 2014 (Windows)
9 juin 2015 (Xbox One)
9 juin 2015 (PlayStation 4)
16 juin 2020 (Google Stadia)

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Note moyenne : (630 évaluations | 52 critiques)
7,4 / 10 - Bien
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