Interview de Paul Sage : contenu de haut niveau d'Elder Scrolls Online
Elder Scrolls Online sera jouable pour la première fois en France dans le cadre la Paris Games Week 2013. En prévision du salon parisien, Paul Sage a accepté de répondre à nos questions sur le contenu du MMORPG et sa démo.
Du 30 octobre au 3 novembre 2013, The Elder Scrolls Online sera jouable pour la première fois en France, sur le stand de Bethesda, dans le cadre de l'édition 2013 de la Paris Games Week. Pour l'occasion, nous avons souhaité en savoir un peu plus sur les prochains projets parisiens du studio ZeniMax Online et Paul Sage, directeur créatif du MMORPG, a alors accepté de répondre à nos questions.
Il esquisse le contenu de la démo jouable d'Elder Scrolls Online présentée lors du salon parisien. Il précise surtout quelques pans de gameplay du MMORPG, notamment à haut niveau.
JeuxOnline : Dark Age of Camelot a été le premier MMO de nombreux joueurs français et nombre d'entre nous cherchent encore aujourd'hui une réelle expérience RvR. Notamment parce qu'il y a quelques années, DAoC réussissait à pousser les joueurs à s'investir pleinement dans leur faction et dans une guerre globale incessante (avec des captures de forteresses et de reliques, par exemple). Quels ont vos projets pour atteindre le même engagement de la part des joueurs d'Elder Scrolls Online ? N'est-ce pas un objectif compliqué dans un système reposant sur des campagnes évolutives et de durée limitée ?
Paul Sage : Le PvP d'Elder Scrolls Online est conçu pour être une expérience persistante, ponctué d'objectifs significatifs. S'il y a une chose que nous admirons dans DAoC et les jeux du même genre, c'est notamment que le PvP n'est pas qu'un mini-jeu ou une expérience qu'on lance sur rendez-vous. ESO partage cette idée qu'un PvP ayant du sens s'accompagne d'armées composées de personnes que les joueurs ont appris à connaître au fil du temps, dans le jeu. Quand les armées débarquent, en utilisant des trébuchets, des balistes, des béliers, etc., pour s'affronter pour le contrôle des ressources dont une Alliance a besoin, il y a comme un déclic. Notre espoir est que les joueurs trouveront cet engagement amusant, mais plus important, qu'ils y trouvent une vraie signification.
Tous les joueurs sont réunis dans une campagne quand ils jouent à Elder Scrolls Online, même s'ils ne participent pas activement à la Guerre d'Alliance. Ça signifie que le bonus d'une Alliance qui enregistre de bons résultats dans le conflit est octroyé à tous les joueurs de la campagne de cette Alliance. Cette approche encourage les joueurs à participer à la Guerre d'Alliance. En outre, parce que tout est ouvert et persistant, il y a un réel flux et reflux de batailles au gré des affrontements des belligérants pour les ressources, significatives pour les Alliances, les guildes et les joueurs pris individuellement.
Quelle place occupent les guildes dans ESO ? Peut-on jouer simplement avec des joueurs croisés au hasard ou est-il nécessaire de rejoindre une guilde ? Et pouvez-nous évoquer les alliances de guildes ? Par exemple, pourrons-nous nouer des alliances avec une guilde d'une autre faction (pour lutter contre la troisième faction) et plus tard trahir les anciens alliés ? Comment concevez-vous ce type d'interactions politiques dans ESO ?
Paul Sage : Les guildes sont très importantes à différents titres : elles réunissent les joueurs, elles sont une méthode pérenne pour nouer des liens sociaux, et deviennent des groupes qui, espérons-le, regroupent un vivier de compagnons d'arme sûrs avec qui jouer. C'est ce que les joueurs espèrent d'une guilde. Ce qui est peut-être un peu moins attendu est le rôle déterminant des guildes créées par les joueurs dans l'économie et le commerce. Les joueurs peuvent vendre des objets au sein de leur guilde au travers d'une échoppe de guilde. Ça permet à l'économie de se développer, depuis de petites interactions jusqu'aux échanges de grande envergure. Et comme les joueurs peuvent rejoindre des guildes multiples, nous espérons que les joueurs commerceront entre guildes, permettant aux joueurs de contrôler les enjeux économiques, mais tout en assurant que tous les objets ne seront pas immédiatement disponibles à l'achat à tout moment.
Les guildes peuvent aussi s'approprier des bastions dans les Guerres d'Alliances. En revendiquant un bastion, la guilde peut y installer son échoppe de guilde, de sorte qu'elle soit accessible à tout membre de son Alliance dans le cadre de sa campagne, permettant des échanges commerciaux de plus grande envergure.
Pouvez-vous nous parler du Trône de Rubis, de l'Empereur et de ses pouvoirs ? Plus largement, quels sont vos projets pour encourager les joueurs à participer à la Guerre d'Alliances ? Elle octroie des bonus pour sa faction, mais envisagez-vous un peu plus (comme par exemple, des accès à certains contenus spécifiques) ?
Paul Sage : L'empereur débloque son propre arbre de compétences et cette ligne de compétences est toujours accessible même après qu'il a été remplacé sur le Trône. Nous ne pouvons pas encore entrer dans le détail de ces compétences parce que nous souhaitons que les joueurs les découvre par eux-mêmes lorsqu'un Empereur sera couronné.
Pouvez-vous néanmoins nous dire comment est déterminé qui sera couronné comme Empereur ? Est-ce basé sur des actions individuelles (le « meilleur joueurs » de la campagne) ou plutôt en fonction de ses « capacités de leadership » (c'est-à-dire basé sur les actions collectives de son groupe, de sa guilde ou de son Alliance) ? En d'autres termes, pourrais-je par exemple devenir empereur par mes seules actions ? Et si non, quels critères sont pris en comptes pour un couronnement ?
Paul Sage : The Elder Scrolls Online intègre des Points d'Alliance. Les joueurs gagnent des Points d'Alliance de différentes façons. Le plus simple consiste à vaincre d'autres joueurs des alliances adverses, mais les joueurs peuvent aussi gagner des Points d'Alliance en participant à des conquêtes des bastions, en réunissant à défendre efficacement un bastion déjà conquis, etc. Les Points d'Alliance sont comptabilisés sous forme de score et le score est peu ou prou le nombre de Points d'Alliance accumulés le temps d'une campagne. Si certains bastions sont conquis par l'Alliance du joueur, et que ce joueur a le plus haut nombre de Points d'Alliance au sein de son Alliance, alors il sera couronné Empereur.
Ce que nous constatons en bêta, c'est que les bonnes Alliances ont besoin d'un bon leadership. Peut-être que le meilleur leader ne sera pas Empereur, mais vous pouvez parier que l'Empereur aura été au coeur de toutes les actions et parmi les principaux contributeurs de la victoire.
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