L'OMS pourrait reconnaitre officiellement l'addiction au jeu vidéo
Les jeux vidéo sont-ils intrinsèquement addictifs ? À cette heure, les études ne le démontrent pas unanimement, mais l'Organisation Mondiale de la Santé pourrait intégrer l'addiction au jeu vidéo parmi les pathologies qu'elle reconnait officiellement.
Depuis des années, « l'addiction au jeu vidéo » est au coeur de moult études menées par nombre de laboratoires de psychologie et force est de reconnaitre qu'à ce jour, parmi ces études, on en dénombre autant démontrant que le jeu vidéo peut induire des phénomènes de dépendance que d'études concluant l'inverse. Si le sujet est loin d'être tranché, l'Organisation Mondiale de la Santé (l'OMS) apporte sa pierre à l'édifice et pourrait intégrer les « troubles liés au jeu vidéo » aux pathologies qu'elle reconnait officiellement.
L'OMS tient actuellement son compendium visant à faire évoluer la liste des pathologies reconnues et dans le cadre de son étude (pour l'instant encore à l'état de « brouillon »), on retrouve les « troubles liés aux jeux vidéo ». Et selon les travaux préliminaires de l'OMS, les jeux qu'ils soient « jouables en ligne ou non » pourraient être considérés comme la source de comportements addictifs caractérisés par plusieurs critères « persistants ou récurrents », parmi lesquels :
- Une perte au moins partielle de contrôle liée au jeu (la volonté de lancer une partie, sa fréquence, son intensité, sa durée, le fait de pouvoir y mettre fin ou non, notamment) ;
- Une priorité accrue accordée au jeu, qui l'emporte sur tout autre intérêt ou activité quotidienne ;
- La poursuite et l'intensification du jeu malgré des conséquences négatives pour le joueur.
Pour être reconnu comme une pathologie, ce trouble du comportement lié au jeu devrait par ailleurs être d'une sévérité telle qu'il devrait avoir des conséquences significatives sur la vie personnelle, familiale, sociale, ou encore éducative du joueur ; ce comportement devrait par ailleurs être continu ou épisodique et récurrent ; et devrait être constaté sur une période d'au moins douze mois pour qu'un diagnostique puisse être posé, quand bien même cette durée pourrait être plus courte si les symptômes sont sévères.
À ce stade, on ignore si cette définition sera ou non définitivement retenue par les instances de l'OMS (le document de référence est attendu courant 2018), mais d'ores et déjà, l'ESA, l'Association des éditeurs de logiciels de loisir aux États-Unis (les vendeurs de jeux vidéo, dont on comprend aisément qu'ils ont peu intérêt que leurs produits soient considérés comme la source d'une pathologie) invite l'OMS à revoir sa copie.
Selon l'ESA par voie de communiqué, « tout comme les fans de sports ou les consommateurs de toutes formes de loisirs prenants, les joueurs sont passionnés et investis. En plus de quarante ans d'existence, les jeux vidéo ont séduit plus de deux milliards d'individus à travers le monde. Et l'OMS sait que le bon sens et les études objectives ont démontré que les jeux vidéo ne créent pas de dépendance. Ainsi, accoler un tel label officiel sur les jeux encouragerait à banaliser les véritables problèmes de santé mentale comme la dépression et les troubles de l'anxiété sociale, qui méritent des traitements et la pleine attention de la communauté médicale. Nous encourageons vivement l'OMS à revoir sa position sur le sujet. »
On sera curieux de découvrir la position officielle de l'OMS le moment venu, mais si l'addiction au jeu fait débat depuis des (dizaines d') années, peut-être n'est-il pas anodin de noter que la question se pose de nouveau aujourd'hui, tout juste quelques semaines après les débats ayant agité l'industrie du jeu et ses loot boxes, notamment -- ces boîtes de butins proposées à la vente dans certains jeux et dont les mécanismes commerciaux suivent parfois les mêmes modalités que les jeux d'argent, dont on connait le caractère addictif déjà reconnu par l'OMS. L'industrie du jeu récolte peut-être là ce qu'elle a semé et peut-être est-ce le sens qu'il faut donner à ce « brouillon » de l'Organisation mondiale de la santé.
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