Bilan 2016 : l'année de la réalité virtuelle ?
Après des années d'attente, 2016 devrait voir l'avènement de la réalité virtuelle. Les ventes sont manifestement décevantes (quelques centaines de milliers d'unités écoulées) et les prix restent élevés. Pour autant, les bases techniques semblent posées pour accueillir une offre logicielle attractive en 2017.
En 2005, quand on interrogeait les lecteurs de JeuxOnLine sur leur vision de l'avenir du jeu vidéo dans les dix années à venir, bon nombre répondaient en évoquant la réalité virtuelle et sa démocratisation auprès du grand public. Un peu plus de dix ans après, les prévisions sont manifestement en voie de se concrétiser : pour la première fois cette année, des casques 3D sont accessibles au grand public et l'industrie des nouvelles technologies investit (avec plus ou moins de dynamisme) le secteur pour encourager son développement.
Une offre accessible et diverse
Si la réalité virtuelle est une réalité technologique depuis des années, c'est évidemment la démocratisation des casques 3D qui permet son adoption par le grand public. On assiste ainsi à la multiplication d'une offre d'appareils divers, dont les prix et capacités techniques varient drastiquement.
En vrac et dans le désordre, la réalité virtuelle est ainsi aujourd'hui accessible via des casques qu'on associe à des smartphones (compatibles et suffisamment puissants pour assurer la gestion des écrans) : le Google Cardboard que l'utilisateur peut fabriquer lui-même avec quelques morceaux de carton ou le plus récent Google DayDream, un peu plus élaboré et vendu pour quelques dizaines de dollars, ou encore le Gear VR de Samsung, accessible pour une centaine de dollars et proposant une offre matérielle et logicielle plus complète.
Les casques autonomes (essentiellement aujourd'hui l'Oculus Rift et le HTC Vive) sont évidemment bien plus onéreux et doivent être associés à des ordinateurs « VR ready » (à partir d'environ un millier de dollars), mais offrent une expérience visuelle et immersive bien plus confortable (grâce à une meilleure résolution et une meilleure réactivité), en plus d'intégrer des controllers permettant de doter l'utilisateur de « mains » dans l'univers virtuel en 3D, en plus de lui octroyer des yeux via le casque.
A mi-chemin entre les deux offres, Sony s'est arrogé le segment de la réalité virtuelle sur console avec son PlayStation VR (faute de concurrence), vendu pour environ 400 dollars et offrant une expérience simple et accessible, sans pour autant rivaliser avec la puissance de calcul de ses équivalents sur ordinateurs de bureau.
Mais qui peine encore à convaincre
Si l'offre est accessible sur un plan économique, l'industrie de la réalité virtuelle reste encore balbutiante et les chiffres de ventes tendent manifestement à le confirmer. Le Cardboard est de loin le « casque 3D » le plus populaire, fort de ses 88,4 millions d'utilisateurs occasionnels, suivi par le 2,3 millions d'utilisateurs du Gear VR (qui fait l'objet d'offres promotionnelles avec certains smartphones).
Pour autant, les offres plus onéreuses sont encore loin de rencontrer le grand public : selon SuperData, l'Oculus Rift se serait vendu à 355 000 exemplaires et le HTC Vive totaliserait 420 000 ventes en quelques mois d'exploitation. Plus accessible financièrement et associé au parc imposant de la PS4, Sony aurait par ailleurs écoulé 755 000 copies du PlayStation VR (grâce aussi sans doute à l'absence de concurrence de Microsoft, qui préfère miser au moins partiellement sur la réalité augmentée).
La disparité des chiffres est sans doute symptomatique : la réalité virtuelle suscite une vraie curiosité de la part des technophiles, enclins à tester de la technologie via ses offres les plus accessibles (le cardboard, notamment) mais pas encore à franchir le pas d'une adhésion massive à l'offre premium et encore très onéreuse.
Difficile dès lors d'envisager l'avenir du secteur : l'engouement suscité par les annonces pourrait simplement s'essouffler totalement (comme les technologies de diffusions 3D, restées anecdotiques et dont on peine à percevoir réellement l'intérêt) ou trouver son rythme de croissance au gré des nouvelles versions des casques 3D (on murmure qu'une version 2 de l'HTC Vive pourrait être annoncée dès janvier 2017 dans le cadre du CES de Las Vegas) et surtout de la baisse des prix.
Mais le véritable enjeu de la réalité virtuelle (une nouvelle « plateforme ») tient sans doute aux applications qui en exploiteront les capacités. La réalité virtuelle n'a pas encore trouvé sa « killer app », le jeu ou l'application qui suscitera un engouement tel qu'elle fera vendre des appareils et encouragera l'utilisateur à franchir le cap d'un achat de plusieurs centaines, voire milliers de dollars pour s'équiper. Et on se heurte là à la problématique de toutes nouvelles plateformes : faute d'applications attractives, la plateforme se vend peu et comme elle se vend peu, peu de développeurs rechignent à l'investir pour y concevoir des applications -- car aujourd'hui, le développement de jeux en réalité virtuelle reste l'apanage de petits studios voire des développeurs intermédiaires (CCP, Ubisoft)... mais les mastodontes du secteur (Activision Blizzard ou Electronic Arts) préfèrent manifestement encore adopter une position prudente. Comme souvent, le salut viendra peut-être de l'Asie qui investit massivement le secteur et pourrait exporter sa production ou inspirer la scène occidentale.
Ainsi, si 2016 a sans doute été l'année de la réalité virtuelle sur un plan matériel (les casques sont accessibles), l'avenir du secteur se jouera assurément davantage en 2017 en termes de logiciels et de capacité des développeurs à imaginer de nouvelles mécaniques de gameplay exploitant les atouts de la réalité virtuelle -- mais aussi sans doute de la capacité des constructeurs à s'entendre pour étendre conjointement le marché de la réalité virtuelle sans (trop) se faire concurrence au risque de segmenter un marché encore balbutiant. Reste à déterminer si cette offre logicielle se fera jour en 2017 ou s'il faudra encore patienter davantage.
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