Premières impressions sur Sword Coast Legends
Le 20 octobre, Sword Coast Legends permettra aux adeptes de Donjons & Dragons de s'élancer à nouveau sur la Cote des Épées, comme aventuriers ou maître de jeu -- même si le jeu présente manifestement encore des lacunes.
Donjons et Dragons est probablement la licence la plus connue parmi les jeux de rôle et a eu de nombreuses déclinaisons en romans, en jeux de société et, bien entendu, en jeux vidéo. Sword Coast Legends, dont la sortie a été repoussée au 20 octobre 2015 afin de le peaufiner, propose ainsi d'adapter la dernière édition en date du célèbre jeu de rôle, la cinquième (parue l'année dernière), afin d'amener les joueurs s'aventurer une énième fois sur la Côte des Épées.
Le jeu propose deux modes de jeu : Joueur et Maître du Donjon, chacun subdivisé en trois modes, dont certains qui se rejoignent comme nous le verrons.
À noter que lors du test, le jeu n'était disponible qu'en anglais. Cependant, le responsable de communauté a annoncé cet été sur les forums officiel du jeu que le titre sortirait également localisé en français, allemand, italien et espagnol. Langues qui seraient ultérieurement complétées par le russe et le japonais.
Le mode Joueur
Le mode "Joueur" est le plus classique des deux et débute avant toute chose par la création d'un personnage.
La phase de création de personnages ne surprendra pas les joueurs qui connaissent un peu l'univers de Donjons et Dragons. On peut même dire que ça ne surprendra personne puisque le jeu évitera toutes les races et classes un peu exotiques qu'il peut y avoir dans D&D pour se contenter de celles de base, celles qui sont les plus communes dans l'imaginaire collectif lorsqu'on parle de médiéval-fantastique.
On pourra ainsi choisir de créer un humain, un elfe, un demi-elfe, un halfelin ou un nain (races qui auront toutes différentes sous-races), qui sera guerrier, prêtre, magicien, roublard (voleur), rôdeur (archer) ou paladin (sans contrainte de race ou d'alignement). Et si le sexe du personnage n'aura aucune influence, les choix de ses classe, race, sous-race et origine (s'il était noble, gladiateur, marchand, etc. avant de devenir un aventurier) joueront sur les statistiques, compétences et sur les possessions initiales du personnage.
Une fois l'orientation générale du personnage décidée, on devra choisir ses statistiques, armement, compétences, alignement, divinité et bien sûr, le nom du personnage, selon les règles de D&D 5, mais aussi choisir l'apparence du visage du personnage (avec un éditeur assez complet), son portrait (une sorte de photomaton du personnage tel qu'on l'a créé, avec différents choix de position et d'éclairage), sa voix et son histoire (à noter qu'une histoire par défaut est proposée en fonction des choix réalisés).
Le plus gros défaut de l'éditeur de personnage est que toutes les infos sont dans des infobulles plutôt que dans un encadré. Avoir à passer sa souris au-dessus d'une race et attendre que l'infobulle s'affiche pour en savoir plus sur cette race et les bonus associés est un choix étrange, qui alourdi l'étape de création du personnage.
Autres défauts notables, je trouve que l'éditeur est trop complet : pouvoir choisir un tel niveau de détail (par exemple les rides et cicatrices) sur le visage de notre héros qu'on ne peut voir que dans les menus avant de lancer le jeu ou choisir parmi une demi-douzaine de portraits (avec une interface un peu ratée pour le choix des portraits, voix et divinité) semble superflu.
Cela dit, mieux vaut trop que pas assez. Mais j'aurais tout de même préféré que le temps passé à réaliser cette fonctionnalité complexe soit utilisé pour améliorer l'interface.
Une fois notre personnage créé, on aura trois choix de jeu possibles, avec :
- Le mode "Histoire" qui n'est pas encore disponible (et qu'on attend pour pouvoir déterminer s'il peut rehausser l'intérêt du jeu) ;
- Le mode "Module/Campagne" qui permet de jouer une de ses propres créations de Maître du Donjon, ou celle d'un autre Maître du Donjon qui l'aurait mis à disposition en ligne ;
- Le mode "Dungeon Crawl" (littéralement "Ramper dans un donjon") qui permet de partir à l'aventure dans un donjon généré aléatoirement selon différents paramètres que l'on sélectionnera.
Le jeu n'étant pas encore sorti et les joueurs n'ayant pas eu le temps de prendre en main les outils, les deux modes disponibles reviennent peu ou prou au même en termes d'expérience : dans l'un on arrivera, parlera à un PNJ nous disant d'aller à tel endroit pour faire telle chose ; dans l'autre on arrivera, ira voir un tableau pour décider de l'endroit où aller et quelles choses y faire (trouver un objet, tuer des ennemis ou éliminer un boss).
Nul doute que les possibilités s'étofferont une fois les outils (qu'on abordera ensuite) correctement pris en main.
Bref, dans les deux cas, nous prenons notre héros nouvellement créé et nous partons à l'aventure.
Si vite ? Non. Il y a un dernier détail à régler : les compagnons.
Avant de commencer, on arrive sur un écran où on choisit si notre partie est publique, réservée aux amis (les contacts Steam) ou réservée aux amis invités. Dans tous les cas, on pourra inviter nos amis à venir rejoindre notre groupe d'aventuriers. Et, selon le choix, d'autres personnes pourront nous rejoindre (et pourront même rejoindre en cours de route).
Bon point pour le jeu, les joueurs qui rejoignent une aventure n'ont pas à télécharger le module qui est en train d'être parcouru. Il n'a besoin d'être présent que chez le joueur qui accueille (mais, en contrepartie, tous les joueurs sont expulsés si l'hôte perd sa connexion).
On peut enfin commencer et découvrir notre premier problème.
Le jeu nous a laissé choisir entre Facile, Normal ou Difficile. A ceci près que nous, on est niveau 1 (ou plus si on a déjà un peu de bouteille). Ça aurait été trop simple de pouvoir choisir le niveau des ennemis pour savoir à peu près à quoi on se frotte.
Je ne le cache pas, j'ai mis Facile. Je ne sais pas à quoi m'attendre, j'ai choisi un type d'ennemi au hasard comme il n'y a pas d'indications. Le reste des paramètres est choisi selon ce que mon instinct de faible me dit. Je joue la sécurité, quoi. J'ajusterai lorsque je connaîtrais.
Je me lance. Je me fais défoncer.
Que je sois seul, qu'on soit deux ou quatre, les ennemis en Facile font un génocide de notre groupe. Génocide car lorsque le groupe entier meurt, on ressuscite au début du donjon avec toute notre vie (si un seul meurt, un allier peut le ramener à la vie pendant le combat mais, dans ce cas, il ne récupérera pas toute sa vie). On peut alors retrouver notre groupe d'ennemis (qui eux ne récupèrent pas leur vie), on continue à faire baisser leur vie et on les bat à l'usure.
On finit le donjon, il y a eu plus de morts de notre côté que du côté des ennemis.
À se demander si le mode multi n'est pas pensé pour être réalisé après la campagne, une fois notre niveau bien avancé. Car là, du haut de nos bas niveaux, nous ne faisons clairement pas le poids face à nos ennemis, résultant en des combats frustrants (pourtant j'avais fait un tank théoriquement plutôt intouchable avec 17 de classe d'armure, +4 de bonus aux jets de sauvegarde et 2 de réduction des dégâts), mais trivialisés par les vies infinies.
Pour un peu de positif, on notera que même pour un donjon généré aléatoirement, il ne sera pas complètement basique et il sera possible d'y découvrir des portes dérobées cachant des trésors. Trésor qu'il faudra se dépêcher de récupérer puisque le premier qui les trouve garde tout pour lui (et il n'y pas d'interface d'échange, il faudra laisser tomber un objet au sol pour qu'un allié le récupère, en espérant qu'un autre ne le vole pas).
Malheureusement, le coeur de ces modes de jeu est le combat (en espérant que des modules portés avant tout sur l'histoire apparaîtront).
Le titre est un jeu de rôle tactique en temps réel. Il faudra donc gérer la position de son équipe et les actions que chaque membre devra réaliser afin de vaincre les ennemis et gagner de l'expérience. Il propose donc un gameplay similaire à celui de Pillars of Eternity (pour citer un exemple récent connu). Avec toutefois la particularité d'être jouable jusqu'à quatre joueurs en coopération, chaque joueur contrôlant uniquement son personnage.
En solo, le jeu propose la pause active, fonctionnalité assez courante de ce type de jeux, permettant d'arrêter à volonté l'action afin de donner des ordres à toute l'équipe (en solo, par définition on est seul, mais ça devrait prendre toute son utilité en mode Histoire où l'on aura des compagnons qu'on pourra également contrôler) que nos personnages exécuteront en sortie de pause. On peut l'activer en appuyant sur la touche espace. Mais il est également possible, dans les options, de dire pour un tas de situations différentes si on veut ou non (désactivé par défaut) que le jeu déclenche automatiquement une pause.
En multi, seule la pause par la touche espace est possible, pour tous les participants, mais à la condition que le joueur accueillant la partie ait autorisé l'option au préalable (désactivé par défaut). Cependant, le fait de ne pas avoir à jongler entre plusieurs personnages fait que la pause n'est pas nécessaire. On pourra même trouver le rythme un peu lent, le système reposant sur des attaques de base et l'utilisation de compétences avec temps de récupération (mais utilisables à l'infini) ou de consommables (eux en quantité limité) : on se retrouve donc régulièrement à regarder son personnage taper tout seul pendant que les compétences se rechargent doucement.
L'interface de combat est assez épurée : on aura en haut à droite une mini carte, en haut à gauche l'état des membres du groupe (vie et effets appliqués, dont on pourra avoir des détails via une infobulle en passant la souris sur l'icône), et en bas au centre, les compétences et objets qu'on pourra utiliser en combat. À noter qu'une représentation de l'arme utilisée est présente à gauche de la barre d'action et qu'on peut changer de set d'armes (avec l'autre équipé) d'un clic dessus.
Toute action (attaque de base, utilisation d'une compétence ou d'un objet) sera représentée à l'intérieur du disque présent au pied du personnage, sous la forme d'une jauge circulaire qui se remplira au fur et à mesure que l'action se réalise, permettant de voir facilement lorsqu'une action se termine. Lors de l'utilisation d'une compétence ou d'un objet, son nom apparaît également à côté de la jauge.
Un clic sur un ennemi fera attaquer l'ennemi. Appuyer sur la touche correspondant à une compétence ou un objet fera l'utiliser à la prochaine action, soit directement sur la cible si c'est offensif, soit en sélectionnant une cible en cas d'effet bénéfique.
Petit défaut du système, si on veut utiliser une compétence offensive sur un ennemi différent de celui qu'on attaque à ce moment, il faudra d'abord cibler la nouvelle cible, faisant que notre personnage ira l'attaquer. Ce qui n'est absolument pas pratique (vouloir utiliser une attaque ramenant un ennemi distant à portée de hache pour se retrouver à aller à pied jusqu'à lui avant de pouvoir utiliser la compétence rend l'action inutile).
Bien entendu, les combats apportent de l'expérience. L'expérience apporte des niveaux. Tous les niveaux, on aura de nouveaux points pour débloquer de nouvelles compétences. Tous les cinq niveaux, on aura également des points pour augmenter ses statistiques.
Pour les statistiques, on a le système de Donjons et Dragons 5 : à la création du personnage, on a un personnage moyen en tout (les éventuels bonus raciaux sont déjà visibles) et un tas de points pour faire varier ses stats. avec la règle que plus on monte une stat., plus elle coûte de points (passer de 10 à 11 coûtera 1 point, passer de 17 à 18 coûtera 3 points). Avec un maximum de 18 dans une stat. à la création. La création du personnage passé, on fera progresser une stat. de un pour un point, quel que soit l'état de la stat.
Pour les compétences, le jeu propose toute une série d'arbres de compétences, dépendant de la classe, certains partagés par plusieurs classes (voire toutes). Chaque arbre a bien entendu une thématique précise (on aura un arbre pour le combat avec une arme à deux mains, un arbre pour le combat avec un bouclier, un arbre pour le combat à l'arc, etc.). On aura accès à pas mal d'arbres différents. En contrepartie, les arbres sont assez courts.
Une compétence pourra coûter un ou plusieurs points de compétence pour être apprise. Il faudra au préalable réunir les prérequis : niveau suffisant ou avoir débloqué une compétence précise. Certaines compétences sont passives. Et la plupart pourront être améliorées pour un effet plus puissant.
Le mode Maître du Donjon
Le mode Maître du Donjon (MD) est un mode attendu par beaucoup de joueurs de Neverwinter Nights, qui espèrent trouver un outil aussi poussé que celui NWN, et qui avait fait la réputation de la série.
Mais ce mode propose en fait deux principales composantes :
- la création d'un "module", terme utilisé ici pour désigner le pack contenant les lieux, ennemis mais surtout les quêtes que l'on crée en tant que Maître du Donjon ;
- la "masterisation" consistant à mettre des bâtons dans les roues d'un groupe d'aventuriers devant traverser un donjon généré aléatoirement ou même dans un module.
La création de modules est finalement très riche, permettant de créer et narrer l'histoire que l'on désire, à travers de nombreuses rencontres et de nombreux lieux. Les outils disponibles sont nombreux et il faudra du temps avant de vraiment tous les maîtriser, la prise en main n'aidant pas forcément (pour faire tourner un objet que l'on place, il faut le placer d'un clic gauche, maintenir le clic gauche pendant qu'on appuie, et maintient le clic droit pour pouvoir faire tourner l'élément en bougeant la souris).
Il y a une grosse liberté puisqu'on pourra créer des PNJ avec les mêmes outils que la création de personnage, influant donc sur l'apparence comme sur les stats. du PNJ. Même les monstres, pourtant pré-générés, peuvent recevoir certaines modifications de la part du MD.
L'outil aurait pu être vraiment complet s'il permettait le terraformage pour les lieux extérieurs ou même la possibilité de créer un donjon pièce par pièce. Mais, encore plus rédhibitoire que la prise en main, les lieux seront imposés, générés aléatoirement. On pourra seulement les personnaliser en plaçant des éléments de décors naturels ou artificiels.
Un module sera donc un (ou plusieurs) donjon aléatoire personnalisé par le Maître du Donjon plutôt que sa création.
Un module, complété ou en cours de réalisation, pourra être mis à disposition des joueurs sur Internet. On pourra le bloquer aux modifications ou laisser toute liberté aux joueurs d'apporter les modifications qu'ils souhaitent. Les joueurs pourront ensuite noter le module (une note sur 5) afin de permettre de séparer le bon grain de l'ivraie.
Dans le second mode, le Maître du Donjon accueille sur sa partie jusqu'à quatre aventuriers qui devront se frotter à un module (à soi ou un téléchargé laissant la possibilité à un MD d'intervenir), ou un donjon aléatoire sélectionné par le MD.
Le MD adopte la même vue qu'un joueur mais ne contrôle pas de personnages. Son interface dispose de l'information de l'état des aventuriers, d'une jauge de Menace et d'un menu regroupant les actions possibles. La Menace est une sorte de mana pour le MD qui remonte automatiquement avec le temps. C'est ce qui lui permettra de réaliser la plupart de ses actions. Bien entendu, le coût de l'action dépend de sa nature. Certaines seront gratuites et d'autres coûteront énormément de Menace.
Étrangement, certaines actions en faveur des aventuriers coûteront également de la Menace. On ne pourra pas affaiblir deux ennemis pour récupérer de la Menace qu'on utilisera ensuite pour en renforcer un troisième. Affaiblir et renforcer coûteront de la Menace. Il en faudra juste davantage pour renforcer.
Également, il arrive parfois que le Menace disparaisse sans raison.
Comme indiqué précédemment, les actions possibles sont indiquées dans un menu à gauche de l'écran. Il y a a un menu par défaut permettant d'ajouter des éléments : pièges, ennemis (uniquement du type sélectionné pour le donjon), objets divers (allant du cadavre de cheval au coffre à trésor).
Le contenu de ce menu est remplacé si on clique sur un ennemi ou objet afin d'afficher uniquement les options relatives à celui-ci. Par exemple, en cliquant sur un passage, on pourra ajouter une porte, fermée à clé ou non, voire une porte secrète que les aventuriers devront réussir à découvrir. En cliquant sur un coffre qu'on aura placé, on pourra sélectionner la difficulté du crochetage s'il est fermé et même y ajouter un piège.
En cliquant sur un ennemi, on pourra le déplacer (comme on déplacerait un personnage en tant que joueur), on pourra le renforcer, l'affaiblir ou le supprimer. On pourra aussi décider de le posséder afin de le contrôler en combat. Cependant, cette possession est très courte et ne présente donc aucun intérêt. Plus amusant, on pourra transformer un ennemi en vendeur.
On notera au passage que le menu pour ajouter un ennemi donne enfin des informations plus complètes sur un ennemi : niveau, points de vie et Classe d'Armure.
Par contre, il faut faire attention avec les contrôles : si on veut quitter un menu, il ne faut pas tenter de taper sur la touche [Échappe] qui supprime purement et simplement l'objet ou ennemi, déduisant au passage le coût en Menace de cette suppression.
On a donc beaucoup de possibilités pour personnaliser à la volée une aventure. C'est encore plus dommage que cette personnalisation ne soit qu'une sur-couche à un donjon pré-établis (on peut ajouter des ennemis, mais la source principale d'ennemis est ceux qui sont présents de base).
Le système de Menace qui monte petit à petit avec le temps est un garde-fou pour éviter un MD sadique qui rendrait le donjon impossible. Mais la difficulté de base fait que, de toutes façons, personne ne resterait sur un donjon avec un MD abusif. On se retrouve donc, comme quasiment tout à un coût, à clairement manquer de Menace pour personnaliser autant qu'on le souhaiterait l'aventure.
Ce que l'on retient
Au-delà du gameplay, le jeu présente diverses lacunes techniques. Il s'agit toutefois d'un build pre-release et on espérera que la version finale, qui arrivera dans quelques jours, aura de nombreuses améliorations.
Lorsque j'ai lancé le jeu la première fois, le jeu a reconnu ma résolution (d'après la configuration indiquée lorsque j'ai ouvert les options) mais il s'est tout de même ouvert dans une fenêtre qui faisait un quart de mon écran. Dans les options, j'ai coché la petite case pour passer en plein écran. C'est passé en plein écran. Par contre, tout est un peu flou. Et j'ai des bandes noires verticales sur les côtés, 21:9 oblige (même si pas mal de jeux arrivent à s'adapter en largeur).
Avec et sans la bonne résolutionAu-delà de ça, le jeu est graphiquement correct. On aurait toutefois pu s'attendre à mieux pour un jeu de 2015.
Au niveau du mapping des touches, certains choix sont curieux, comme celui indiqué lorsque la création de module a été abordé ou encore le choix de mettre la rotation de la caméra sur le clic droit pour mettre le déplacement de la caméra sur le clic central (clic sur la molette), redondé avec les touches WASD mais pas également avec les flèches directionnelles. D'ailleurs, pour un jeu de 2015, même si la traduction n'est pas présente, on aurait pu s'attendre à ce qu'il détecte automatiquement les claviers AZERTY. Il faudra donc remapper les touches. Deux fois. Car les développeurs se sont dits que les joueurs pourraient souhaiter avoir un mapping différent, pour la même caméra, en mode Joueur et en mode Maître du Donjon.
Ce ne sont que quelques petits désagréments. Mais le jeu souffre également de vrais bugs.
Petit bug, certains messages dans les menus ne disparaissent pas une fois qu'ils ne sont plus d'actualité, restant en surimpression à des endroits où ils n'ont plus de raison d'être ou à d'autres où ils n'ont jamais eu raison d'être.
Bug un peu plus gênant, lorsqu'on quitte une partie et qu'on est amené à l'écran titre, si on veut rejouer une partie et qu'on veut rentrer dans le menu Joueur, on aura le droit à un chargement infini. Le jeu prend soin de votre santé et ne vous autorise pas plus d'une partie par session. Si vous voulez vraiment rejouer, Alt+F4 et relancez le jeu.
En conclusion, Sword Coast Legends est un jeu qui implémente sans grande originalité la cinquième Edition de Donjons et Dragons. Dans un sens, ça tombe bien puisqu'on demande D&D et on a effectivement D&D. D'un autre côté, D&D c'est très classique, très convenu et il y a d'autres titres qui implémentent D&D (plus anciens) ou des univers relativement similaires.
Le jeu présente quelques bonnes idées, quelques bonnes intentions. Mais toutes compensées par une réalisation pas tout à fait aboutie, voire ratée. On aurait pu avoir un titre étalon, porté par et porteur de la licence D&D largement éprouvée. Mais au final on a un titre tout juste médiocre.
Tous les espoirs de salut du titre reposent donc sur le mode Histoire.
Oui, il y a la possibilité de jouer à quatre en coopération. Il y a la possibilité de créer sa propre aventure et de la faire jouer à ses amis en incarnant le Maître du Donjon. Mais je ne suis pas convaincu que le titre ait la moindre plus-valus par rapport à un logiciel permettant de pratiquer directement le jeu de rôle en ligne.
Sur le même sujet :
Plateformes | Linux, MacOS, PlayStation 4, Windows, Xbox One |
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Genres | Indépendant, jeu de rôle (rpg), stratégie, fantasy, médiéval |
Sortie |
20 octobre 2015 (Windows) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
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