Frogster nous en dit plus sur Runes of Magic
Lors de la GC 2008, nous avons pu assister à la démonstration de Runes of Magic, le MMO F2P de Frogster. Une occasion pour nous de glisser aussi quelques unes des questions de la communauté JeuxOnLine.
L'édition 2008 de la Games Convention accueillait quelque 3400 journalistes, pas toujours libres de choisir les modalités de leurs entretiens avec les éditeurs rencontrés. Si nous espérions un questions/réponses inspiré des attentes de la communauté JeuxOnLine avec Frogster, nous avons assisté une présentation du jeu.
La priorité chez Frogster était manifestement de communiquer sur son nouveau jeu : le lancement du bêta-test fermé de Runes of Magic est attendu dans les jours à venir. On peut comprendre les motivations de l'éditeur, d'autant que les joueurs pourront découvrir le jeu eux-mêmes dès le 28 août, pour peu qu'ils aient été sélectionnés pour rejoindre les premières phases de tests.
Quoiqu'il en soit, ce jeu a toutes les caractéristiques d'un MMORPG à abonnement, mais apparaît être un titre « free to play » qui souhaite pouvoir les concurrencer.
Plongez donc avec nous dans le monde de Taborea !
Créer son avatar
Tout d'abord, nous avons découvert l'outil de création des personnages qui a été clairement adapté au marché européen : les avatars typiquement asiatiques, aux longs cils et larges yeux, côtoient des avatars plus occidentaux, portant la barbe ou balafrés. Deux originalités trouvées à cet élément d'habitude si simple : tout le corps de votre avatar, de sa tête à ses pieds, peut être personnalisé en terme de grosseur, pendant que la couleur des cheveux est personnalisée par un choix sur un cercle chromatique, vous permettant les couleurs les plus originales. D'ailleurs, en créant un avatar aux cheveux roses à faire pâlir d'envie le plus excentrique des punks, Mike "Silberfuchs" Kiefer, le Gestionnaire de Communauté en charge de la démonstration, nous a déclaré que ce point serait sans doute soumis aux retours des bêta-testeurs, puisqu'il est tout à fait concevable que les couleurs bigarrées puissent en choquer certains.
De ce que nous avons pu voir sur le stand de démonstration, toutes les classes démarrent au même endroit : nous ne savons pas si c'est propre au serveur de test proposé ou si c'est effectivement généralisé, mais des classes différentes se côtoyaient aux abords d'un hameau des plus paisibles, que j'ai situé en bas à droite sur la carte que vous voyez ci-dessus.
Évolution de votre personnage
Cependant, Mike a choisi de nous montrer directement un personnage de niveau plus avancé, afin de nous éclaircir sur le système de biclassage mis en place dans Runes of Magic. Vous serez libre de choisir deux classes différentes pour un seul personnage, qui bénéficiera pleinement des attributs de sa classe primaire et dans une moindre mesure de ceux de sa classe secondaire (a priori, l'efficacité des sorts de la ligne secondaire est moindre). Le personnage qu'il a choisi pour nous est un hybride entre le « Knight » et le « Priest » : c'est doncun personnage qui allie les capacités d'un combattant de corps à corps (résistance, dégâts) et celles d'un personnage orienté vers les soins (tant individuels que de groupe).
Les deux classes de votre personnage sont interchangeables en fonction de vos envies, de vos besoins ou de ceux de votre groupe : le personnage de démonstration pouvait ainsi devenir un « Priest/Knight ». Il est important de noter que Mike comme Daniel Ullrich, le directeur responsable de la promotion de Runes of Magic, ont répondu par la négative quand j'ai évoqué la possibilité de changer ses compétences lors de ce changement. Vos personnages pourront librement choisir leurs deux classes parmi les six proposés, sans contrainte, car ils pourront en choisir deux différentes pour créer un hybride ou deux fois la même pour renforcer les compétences de leur avatar : Runes of Magic propose donc un large éventail de 36 combinaisons différentes. Il est à noter que si les personnages de démonstration avaient accès dans le menu déroulant de changement de profession aux six classes (en cas d'inversion entre primaire et secondaire), vous n'aurez en tant que joueur accès qu'aux deux que vous aurez choisis.
À chaque niveau, vous recevez un certain nombre de points de compétence à investir dans l'une ou l'autre de celles qui figurent dans votre double arbre de spécialisation. Les deux voies de votre personnage devront être montées parallèlement, en alternance : cependant, votre personnage peut toujours garder l'équipement qu'il a obtenu lié à sa première classe.
À l'attaque !
Tous les dix niveaux, votre combinaison recevra une compétence qui sera propre à son choix de classe : un « Knight/Priest » n'aura pas la même qu'un « Priest/Mage ».
Vient ensuite une démonstration de combat : l'ensemble a l'air assez dynamique, les compétences de combat rapproché peuvent être utilisés en mouvement, les sorts sont bien évidemment lancés à l'arrêt. Il existe aussi des sorts de contrôle, comme, par exemple, pour le « Knight », des snares visant à immobiliser ses cibles, ce qui lui permet par exemple de se soigner dans le cas d'une combinaison « Knight / Priest ».
En cas de mort, si votre personnage n'est pas ressuscité, son équipement subira une réduction de 20% de sa condition, qui devra donc être rachetée par la suite.
L'interface du jeu et ses fonctionnalités
La zone dans laquelle évoluait le personnage était celle d'Ystra Highlands, une zone enneigée, froide et gardée par des monstres à mi-chemin entre yacks et taurens. Mike en a profité pour nous faire une petite démonstration des fonctionnalités de la mini carte du jeu : elle est entièrement redimensionnable, déplaçable et sa transparence est réglable. Il y a la possibilité de faire apparaître directement sur la carte les personnages de quête : un clic droit sur leur nom ou leur position permet de faire apparaître une flèche menant directement vers leur position. Une autre vous permet de faire la même chose avec les monstres : un bestiaire adjacent vous permet de faire apparaître leur localisation la plus fréquente et de suivre une autre flèche vers d'autres combats. Il est possible d'afficher plusieurs directions à la fois, chaque flèche apparaîtra dans une couleur différente.
La carte s'intègre parfaitement dans l'interface générale du jeu, qui sera entièrement personnalisable et déplaçable, grâce à l'intégration d'add-ons ou d'interfaces entières réalisées en XML ou grâce au langage de programmation utilisée dans ceux de WoW (NdR : Lua ?).
Le joueur peut se déplacer librement dans le monde de Runes of Magic. Les seuls temps de chargement sont ceux permettant d'accéder au système d'habitation et aux instances.
Les runes : des pierres magiques très... versatiles !
Le système d'artisanat est divisé en deux catégories. Tout d'abord, vous devrez monter trois artisanats dits « de collecte » : « mining » (minage), « herbalism » (herboristerie), « woodcutting » (coupe du bois), qui vous permettront de récupérer de la matière première pour monter des artisanats « de production » : « blacksmith »(forgeron), « carpentry » (charpenterie), « armorcraft » (armurerie), « tailoring » (couture), « cooking » (cuisine), « alchemy » (alchimie), qui vous permettront de créer des objets utilisables en jeu, mais nous n'avons eu que des réponses vagues à nos demandes de précisions concernant les objets produits.
Un complément intéressant à ce système d'artisanat est le système d'utilisation des runes, qui a dû en partie inspirer le nom du jeu. Les runes s'obtiennent en « décomposant » des pièces d'armure, grâce à une compétence mise à la disposition de toutes les classes du jeu. Chacune d'entre elles est porteuse d'une des caractéristiques de l'armure décomposée, que vous pouvez tenter d'appliquer sur l'une des pièces d'armure de votre personnage. Il faut malgré tout être très prudent : les deux opérations ont des chances d'échec. Vous pouvez démonter une armure sans récupérer de runes, comme vous pouvez perdre une rune en tentant de l'appliquer sur une armure. Vous pourrez appliquer de la même manière plusieurs runes sur la même pièce d'armure.
Si le système de runes n'implique pas de conditions d'endroits ou d'outils, les autres artisanats nécessiteront de se rendre dans des ateliers particuliers, qui seront mis à la disposition des joueurs dans les villes du royaume de Taborea, mais aussi achetables dans leur résidence personnelle.
Home sweet home : des révélations sur le housing !
Le système résidentiel est accessible via un système de téléportation. Un personnage vous guidera dès que vous aurez investi, vous guidant dans les différentes étapes de l'aménagement de votre résidence. Un système de coffre est mis à votre disposition à l'achat de votre habitation : le premier vous est offert et vous offre vingt emplacement de stockage, vous pourrez en acheter d'autresde dix places contre une certaine somme de la monnaie du jeu.
Comme tant d'autres joueurs, vous avez pesté contre les changements d'armure entre les phases de PvE et de PvP ? Runes of Magic a trouvé la solution pour vous : un mannequin conserve pour vous l'une ou l'autre et vous permet de changer toutes les pièces de votre équipement en un seul clic. Nous n'avons pas eu l'occasion de voir si les armes pouvaient être stockées elles aussi.
Les décorations murales sont aussi originales : vous pouvez glisser derrière un bouclier vos armes selon un angle particulier au choix parmi un grand nombre de position, grâce à un fenêtre dédiée à cet effet.
L'achat des fournitures est aussi simple que leur installation : vous les achetez via un menu contextuel qui les fait apparaître dans votre maison, il ne vous reste plus qu'à les disposer comme vous le souhaiter grâce à un simple système de « pick and clic ».
Les maisons personnelles (comme les maisons de guilde, qui sont encore en développement) seront agrandissables selon les goûts des joueurs.
La démonstration s'est achevée ici, nous avons néanmoins pu glaner quelques minutes pour poser quelques questions aux trois personnes présentes : Mike Kiefer, Daniel Ullrich mais aussi Andreas Weidenhaupt, PDG et fondateur de Frogster.
Qui des montures ? Seront-elles utilisables en combat ?
Il existe bien un système de monture, que l'on peut acheter pendant cinquante minutes (NdR : à 900 unités de monnaie celle qu'on nous a présentée comme étant la plus simple). Les montures ne seront pas utilisables en combat, elles disparaîtront si le personnage est attaqué, mais nous y réfléchissons sérieusement, vu que d'impressionnantes montures en armure lourde sont déjà disponibles.
On parle de donjons instanciés et de « tiles based dungeons ». Pouvez-vous nous en dire plus sur ces donjons ?
En PvE, on distingue trois types de donjon : les instances normales, les donjons ouverts et les donjons dynamiques : on peut y rencontrer à la fois des joueurs et des monstres, mais à chaque fois que vous rentrerez dedans, la configuration des lieux sera différente.
Quel rôle voulez-vous donner au PvP dans Runes of Magic ?
Le PvP tient une place importante dans Runes of Magic, car en plus d'offrir un système de PvP sauvage, activable dès le niveau 1, nous allons proposer un système d'arènes (en mode capture de drapeau et dernier survivant), l'opportunité pour les guildes de se battre entre elles et enfin de se frotter à tous les autres joueurs dans des combats épiques qui verront s'affronter les serveurs entre eux... Mais ce dernier point est une sorte de grand rêve, car cela implique des efforts techniques colossaux.
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