Aperçu du PvP en monde ouvert de Last Oasis

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Publiée le 24 janvier 2020 à 10:30

Le gameplay de Last Oasis s'articule notamment autour de mécaniques de PvP en monde ouvert. Dans un nouveau journal de développement vidéo, le studio Donkey Crew esquisse son système PvP (sans restriction, mais présentant des risques, obligeant donc à se montrer prudent) et invite les guildes PvP expérimenter à rejoindre les prochaines phases de tests qui se tiendront début février.

Auteur : Donkey Crew
Mise en ligne par : Uther
Mots-clefs : donkey-crewjournal-de-développementlast-oasismonde-ouvertpvpmmo

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Réactions (16)

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  • Citation de brute :
    Pour info la méthode H&H : l'attaquant doit construire devant les murs de l'attaqué un bélier qui met 24h à sécher avant de pouvoir casser le mur, pendant ce temps n'importe qui peu le détruire.
    L'idée est intéressante pour permettre aux défenseurs de s'organiser, malheureusement j'y vois le même problème mais pour les attaquants cette fois : il faut une garde avec rotation sur 24h pour protéger la peinture. Pas fun et la porte ouverte à tous les excès. C'est quoi H&H ? Ça ne me dit rien.

    Citation de Tojaro-Kun :
    Autre méthode.
    Ne pas passer un temps long à construire pour voir en quelques minutes tout réduit à néant et dégoutter les joueurs.
    Avoir des structures fixes détruites et instantanément remises sur pied à l'identique dès que la faction ou guilde en a pris possession.
    Mettre le gameplay sur l'obtention de plusieurs points de contrôle précis et distants pour ouvrir un accès temporaire 24h/48h à un monde exclusif, très difficile de survie Pve et aux belles récompenses pour la faction gagnante.
    Avoir une cohérence pvp et une organisation pour gagner et gérer les points de contrôle.
    Les joueurs de la précédente faction gagnante ont pu restés dans le monde exclusif si ils n'ont pas wipe après la fermeture d'accès.
    Lorsque l'accès est de nouveau ouvert si la faction gagnante est nouvelle il faut alors combattre ceux qui ont survécu précédemment et rester vivant après la fermeture d'accès pour en profiter.
    De plus la faction qui a remporté l'accès par la prise de points stratégiques se voit accordé temporairement (temps d'ouverture) des bonus de touché ou de resist ou de bonus loots.
    DAOC avait ce gameplay, le monde s'appelait Les Abysses et le pvp se mariait très bien avec le pve par ces bonus pour toute la faction.
    La lutte de factions avait un véritable rôle dans le gameplay, c'était organisé et partagé même pour les moins pvpistes.
    Système de forto plus ou moins identique à celui de Planetside : certains éléments étaient détruits durant l'assaut (tourelles, générateur, spawns) et reconstruits par les joueurs sitôt la base prise. Les murs ne bougeaient pas. Pour avoir les en ressources nécessaires, il fallait alimenter la base en énergie avec des véhicules spéciaux, c'est très proche de ton concept. Si on transpose ça à du médiéval fantastique, on pourrait reconstruire portes, herses, scorpions et mangonneaux, remettre de la braie et des pièges dans les douves sèches, alimenter les balistes en carreaux et les braseros en bois, etc... Toutes ces mécaniques s'accordent bien avec la base neutre prenable/améliorable, mais pas au housing de guilde comme dans Last Oasis.

    Le système de déblocage de zone/contenu PvE sous condition de prise de forteresses existait également sur Aion (dans les Abysses d'ailleurs, puis en Balaurea), mais dans une moindre mesure. L'idée n'est pas mauvaise car elle pousse les joueurs PvE à venir participer aux raids PvP pour accéder au contenu, mais j'ai aussi constaté des déséquilibres sur certains serveurs, qui faisaient que si la faction était débordée alors une partie du jeu devenait complètement inaccessible, ce qui poussait parfois ces joueurs à changer de faction, engendrant un déséquilibre plus grand encore. Je trouve que c'est dangereux à une époque où plus personne n'a l'air de vouloir respecter aucune règle sociale ni s'organiser pour de bon en mettant son ego de côté.
    27/1/2020 à 19:37:04
  • Citation de Azzameen :
    L'idée n'est pas mauvaise car elle pousse les joueurs PvE à venir participer aux raids PvP pour accéder au contenu, mais j'ai aussi constaté des déséquilibres sur certains serveurs, qui faisaient que si la faction était débordée alors une partie du jeu devenait complètement inaccessible, ce qui poussait parfois ces joueurs à changer de faction, engendrant un déséquilibre plus grand encore. Je trouve que c'est dangereux à une époque où plus personne n'a l'air de vouloir respecter aucune règle sociale ni s'organiser pour de bon en mettant son ego de côté.
    Pour ne pas avoir de déséquilibres il faut au minimum 3 factions pour jouer sur la balance des forces.
    La ou Aion, que j ai bien connu aussi, s est planté.
    Après les egos c est une bonne question face a l intérêt supérieur de jouer avec les autres, la aussi l équilibre doit être bien géré
    27/1/2020 à 21:32:55
  • Je me retrouve encore à citer Planetside (le premier, s'entend) et ses trois factions avec leurs particularités et l'équilibre naturel des forces malgré les avantages et inconvénients de chacun (les Vanu et leur putain de lasher insupportables !). Ce jeu n'avait que très peu de défauts pour un nombre extraordinaires de qualités et de bonnes idées. Il a seulement souffert de trop peu de MAJ pour lui permettre d'évoluer et garder une communauté importante. Enfin 2003-2016 quand même hein. C'est la sortie du second opus qui l'a achevé.

    Le jour où on arrêtera d'insérer du housing destructible par le premier péquin qui passe et du PvE remplissant 90% du gameplay d'un MMO soit-disant full PvP, je croirai au succès du jeu en question.
    27/1/2020 à 21:46:35
  • Planetside j ai pas connu. Le Mmofps me tentait moins peut-être a tord.
    27/1/2020 à 22:45:49
  • C'était pas mon délire non plus à l'époque, j'y ai juste suivi un pote. Pourtant, j'ai adoré l'esprit de corps des clans et la façon de jouer en groupe, pas juste à côté les uns des autres. J'attends toujours une équivalence nécessitant autant d'organisation, du gameplay de groupe, la complémentarité et la nécessité de com entre un pilote et ses cannoniers (SC peut-être ?), indépendamment de l'aspect PvP. L'hyper-spécialisation de build des équipiers était nécessaire pour atteindre nos objectifs et c'est aussi ça qui crée cette ambiance et cette complicité. Au milieu des zergs solo sans cervelle qui rejoignaient les platoons pour suivre une ligne de lemmings sans réfléchir, on faisait une vraie différence et nos actions changeaient le visage de certaines batailles impliquant pourtant des centaines de joueurs. Malheureusement, les dévs ont planté le 2 en simplifiant toute la partie logistique pour un fun plus immédiat et cet esprit n'est jamais apparu dans la suite, forcément.

    APrès c'est sûr qu'en terme de gameplay, ça n'avait rien à voir avec un RPG et qu'il fallait savoir tirer si on jouait avec les skills de base, mais très vite on pouvait devenir pilote de tout un tas de véhicules, faire du hack et du minage en fufu, du support, etc... C'était pas un BF ou un CoD en monde persistant, le jeu était vraiment super bien pensé. La dimension du build et de l'équipement interchangeable (sous certaines conditions quand même), je n'ai jamais retrouvé ça ailleurs. On dirait que dès que quelqu'un a une bonne idée, on se dépêche de ne pas la reprendre dans les jeux suivants, de peur de faire un bon titre.
    27/1/2020 à 23:54:29
  • Citation de MasT3R :
    Un mix de dune et de Mad Max pour le monde, on ajoute un peu de mecanique mmo et un gameplay inspiré de Fortnite et de Conan Exiles… A voir...
    A voir en effet

    7/3/2020 à 09:36:00

Plateformes Windows, Xbox One, Xbox Series X|S
Genres Jeu de rôle (RPG), MMO, MMORPG, steampunk

Accès anticipé 26 mars 2020 (Windows)
26 mars 2021 (Xbox One)
26 mars 2021 (Xbox Series X|S)
Sortie Inconnue
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