Histoires de taverne : le monde en mouvement de Sea of Thieves
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Publiée le 7 novembre 2016 à 15:05
Les équipes de développement de Sea of Thieves poursuivent leur série de journaux de développement vidéo et après s'être intéressées à la dimension sonore du jeu de pirates, elles s'attèlent en présenter l'univers. À en croire Ryan Stevenson (directeur artistique) et Andria Warren (directrice de production artistique), l'univers de Sea of Thives doit donner le sentiment d'immerger les joueurs dans un "monde vivant", grâce à une juxtaposition de nombreux éléments artistiques (le vent dans la végétation ou les voiles des navires, les vagues qui s'écrasent sur les vaisseaux, les effets d'eau, etc.) mais aussi une solide gestion des effets physiques et de gravité dans l'univers de jeu.
Le monde de Sea of Thieves est ouvert, partiellement généré de façon procédurale, mais doit néanmoins immerger les joueurs et surtout servir de cadre à des aventures de pirates -- les effets de brumes par exemple, permettant à voir une île ou un autre navire se dessiner progressivement à l'horizon, y contribuent.
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