World of the Living Dead
Aussi connu sous le nom :
WOTLD
World of the Living Dead
Développeur | Ballardia Games |
---|---|
Editeur | Ballardia Games |
Exploitant | Ballardia Games |
Distributeur | Ballardia Games |
Plateformes | Navigateur web |
Genres | Gestion, MMO, stratégie, survival-horror, contemporain, post-apocalyptique |
Statut | Disponible |
Bêta fermée |
Novembre 2009 |
Bêta ouverte |
15 mars 2012 |
Sortie |
21 février 2014 |
Modèle économique | Acquisition du jeu gratuite, sans abonnement, avec microtransactions |
Localisation | inconnue |
PEGI | Inconnu |
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Note moyenne : (2 évaluations | 1 critique)
2,8 / 10
-
Mauvais
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MMO stratégique par navigateur dans un univers apocalyptique plein de zombies, World of the Living Dead est avant tout un jeu de survie, où la gestion des ressources est extrêmement importante.
Présentation modifier
World of the Living Dead, en développement depuis 2009, est un MMO par navigateur réalisé par la toute petite indépendante équipe de Ballardia Games, comptant deux développeurs. Dave Barton, ancien chief game designer de Jolt Online est à l'origine du projet.
Dans World of the Living Dead, les joueurs incarnent un opérateur de la NECRA (National Emergency Control & Relief Agency) chargé depuis son bunker de guider un groupe de survivants à travers les rues de Los Angeles envahies par les zombis.
Le jeu est essentiellement codé en Java, et très dépouillé en termes de graphismes. L'action se déroule sur des cartes tirées de Google Map où les zombis ne sont représentés que par un code de couleur indiquant la dangerosité de la zone. Les écrans contiennent par ailleurs surtout du texte (et pas du texte descriptif, plus un résumé abrupt de ce qui se passe). Mais ce coté austère contribue tout à fait à l'ambiance, l'univers du jeu se voulant "vu de l'ordinateur de l'opérateur dans son bunker".
Une autre particularité de World of the Living Dead est sa gestion du temps : tandis que les personnages récupèrent de leur blessures, de la fatigue et de la peur en temps réel, les déplacements et la plupart des actions sont instantanées, ce qui permet de jouer un grand nombre de personnages sans être connecté à longueur de journée. Et avoir un grand nombre de personnages, justement, est une des possibilités offertes par ce jeu, où l'on commence en charge de 3 survivants, mais où on peut en recruter un nombre illimité au fil du temps, pourvu que l'on parvienne à les faire survivre.
C'est bien là qu'est tout le défi, plus que les zombis, la faim et la soif sont un souci constant, et bien gérer ses maigres ressources (voire savoir sacrifier les bouches en trop quand nécessaire) est un élément déterminant du jeu.
Dans World of the Living Dead, les joueurs incarnent un opérateur de la NECRA (National Emergency Control & Relief Agency) chargé depuis son bunker de guider un groupe de survivants à travers les rues de Los Angeles envahies par les zombis.
Le jeu est essentiellement codé en Java, et très dépouillé en termes de graphismes. L'action se déroule sur des cartes tirées de Google Map où les zombis ne sont représentés que par un code de couleur indiquant la dangerosité de la zone. Les écrans contiennent par ailleurs surtout du texte (et pas du texte descriptif, plus un résumé abrupt de ce qui se passe). Mais ce coté austère contribue tout à fait à l'ambiance, l'univers du jeu se voulant "vu de l'ordinateur de l'opérateur dans son bunker".
Une autre particularité de World of the Living Dead est sa gestion du temps : tandis que les personnages récupèrent de leur blessures, de la fatigue et de la peur en temps réel, les déplacements et la plupart des actions sont instantanées, ce qui permet de jouer un grand nombre de personnages sans être connecté à longueur de journée. Et avoir un grand nombre de personnages, justement, est une des possibilités offertes par ce jeu, où l'on commence en charge de 3 survivants, mais où on peut en recruter un nombre illimité au fil du temps, pourvu que l'on parvienne à les faire survivre.
C'est bien là qu'est tout le défi, plus que les zombis, la faim et la soif sont un souci constant, et bien gérer ses maigres ressources (voire savoir sacrifier les bouches en trop quand nécessaire) est un élément déterminant du jeu.
Systèmes de jeu modifier
- Sandbox
- Jeu full pvp avec full loot, sans zones protégées, mais où il existe des possibilités d'échapper au pvp à coup sùr (un refuge ne peut être attaqué s'il est défendu par un nombre suffisant de personnages ; en exterieur se cacher réussit toujours et rend inattaquable)
- Traduction partielle du jeu en français (et dans d'autres langues) ; canaux de chat par language
- Possibilité de diriger de 3 à une infinité de personnages
- Commerce à l'ancienne (= pas d'hôtel des ventes où d'interface dédiée, faire des échanges nécessite de déposer les objets où l'autre peut les prendre) et pas de monnaie échangeable
- Aspect gestion très important (dont beaucoup de micro-gestion il faut le dire)
- L'épuisement des ressources des bâtiments est définitif, ce qui rend nécessaire d'être nomade pour survivre (mais il existe un très grand nombre de bâtiments à piller)
- Carte du jeu couvrant actuellement tout le comté de Los Angeles, avec en projet de l'étendre progressivement aux agglomérations voisines
- Un item shop contre argent réel (enfin contre necra crédit la monnaie du jeu que l'on peut obtenir contre de l'argent réel où en souscrivant à des offres publicitaires) existe et peut procurer des avantages assez importants ; un abonnement procurant des améliorations d'interface ou cosmétiques existe également.
- Jeu full pvp avec full loot, sans zones protégées, mais où il existe des possibilités d'échapper au pvp à coup sùr (un refuge ne peut être attaqué s'il est défendu par un nombre suffisant de personnages ; en exterieur se cacher réussit toujours et rend inattaquable)
- Traduction partielle du jeu en français (et dans d'autres langues) ; canaux de chat par language
- Possibilité de diriger de 3 à une infinité de personnages
- Commerce à l'ancienne (= pas d'hôtel des ventes où d'interface dédiée, faire des échanges nécessite de déposer les objets où l'autre peut les prendre) et pas de monnaie échangeable
- Aspect gestion très important (dont beaucoup de micro-gestion il faut le dire)
- L'épuisement des ressources des bâtiments est définitif, ce qui rend nécessaire d'être nomade pour survivre (mais il existe un très grand nombre de bâtiments à piller)
- Carte du jeu couvrant actuellement tout le comté de Los Angeles, avec en projet de l'étendre progressivement aux agglomérations voisines
- Un item shop contre argent réel (enfin contre necra crédit la monnaie du jeu que l'on peut obtenir contre de l'argent réel où en souscrivant à des offres publicitaires) existe et peut procurer des avantages assez importants ; un abonnement procurant des améliorations d'interface ou cosmétiques existe également.
Configuration requise modifier
Tout ordinateur connecté et doté d'un navigateur internet.
Sociétés liées modifier
La liste ci-après répertorie les sociétés liées à World of the Living Dead.
Ballardia Games Société, 2009 |
Développeur, distributeur, éditeur, exploitant |
Critiques
Une critique de World of the Living Dead a été publié.
Clairement, je n'irais pas prétendre que WOTLD n'a que des qualités. Il est plutôt bourré de petits défauts, que ce soit une interface encore très perfectible, un manque d'options d'automatisation pour réduire la micro-gestion (ou... - Twan, le 18 mars 2012
Vidéos
2 vidéos de World of the Living Dead ont été référencées.
Liens
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