Magic the Gathering Online: Lorwyn
Aussi connu sous le nom :
Lorwyn
Lorwyn
Développeur | Wizards of the Coast, Inc. | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Editeur | Wizards of the Coast, Inc. | ||||||||||
Exploitant | Wizards of the Coast, Inc. | ||||||||||
Distributeur | Wizards of the Coast, Inc. | ||||||||||
Plateformes | Windows | ||||||||||
Genres | Occasionnel (« casual »), réflexion, simulation, stratégie, fantasy, médiéval | ||||||||||
Statut | Disponible | ||||||||||
Bêta fermée |
Octobre 2007 |
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Sortie |
29 octobre 2007 |
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Modèle économique | Acquisition du jeu payante, sans abonnement, sans microtransaction | ||||||||||
Localisation | |||||||||||
|
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PEGI | Déconseillé aux moins de 18 ans | ||||||||||
Extension de | Magic the Gathering Online | ||||||||||
Précédé par | Magic the Gathering Online - Invasion | ||||||||||
Suivi par | Avacyn Restored |
Que pensez-vous de Lorwyn ?
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Note moyenne : (3 évaluations | 0 critique)
7,0 / 10
-
Bien
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
Lorwyn est la première extension du bloc éponyme, se déroulant sur un nouveau plan, féerique, boisé et connu pour son été éternel et idyllique.
Lorwyn est une extension tribale, orientée autour de huit races multicolores.
Lorwyn est une extension tribale, orientée autour de huit races multicolores.
Présentation modifier
Contrairement à l'habitude, le bloc Lorwyn n'est composé que de deux extensions : une principale, Lorwyn, ici détaillée, et une secondaire de plus faible taille, Morningtide, prévue pour début 2008.
Lorwyn est une extension tribale, orientée autour de huit races multicolores : les Gobelins (Boggarts), les Elfes, les Fées, les Ondins (Merrows), les Sylvins, les Élementaux (Flamekins), les Sangamis et les Géants.
Ces races ne se retrouvent pas que comme sous-types de créatures, mais aussi comme sous-types tribaux d'enchantements, de rituels ou d'éphémères.
Univers
Lorwyn est le nom du plan où se déroule cette extension. C'est la première fois que nous le visitons, que ce soit sur des cartes ou des œuvres de fiction, à l'exception de quelques cartes de Future Sight.
Il s'agit d'un monde d'inspiration celtique à l'identité graphique originale, lumineuse et féerique : la géographie y est douce, des réseaux de rivières et de lacs parcourant des bois et des plaines verdoyantes, le solstice d'été y est éternel, et la nuit y est inconnue - chaque soir, le soleil décroît jusqu'à l'horizon, d'où il remonte immédiatement pour un nouveau « jour ». Les humains n'existent pas sur Lorwyn, et les différentes races se partagent les activités selon leurs affinités : les Merrows sont de bienveillants commerçants et diplomates, les Kithkins des fermiers, éleveurs et industriels, les géants des sages et juges, etc.
L'aspect sombre du monde, traditionnellement dévolu au , est ici atténué : les peuples noirs tels que les fées ou les gobelins sont connus pour leurs mauvaises farces plutôt que pour leurs carnages, les marais sont de paisibles mares. Cependant, tout n'est pas rose, puisque la race dominante, les elfes, vivent dans un culte de la beauté fanatique : les êtres considérés comme parfaits ont droit de vie et de mort sur les plus laids, et la nature est « améliorée », de gré ou de force...
Thèmes communs
Arpenteurs
Les Arpenteurs sont représentés par un nouveau type de cartes, incarnant des mages alliés dont vous avez acquis l'aide (d'une façon laissée à votre convenance) pour une bataille, et qui se joignent à vos côtés lors de celle-ci. Ils ne sont pas des créatures, et se comportent d'une certaine façon comme un nouveau joueur à la table. Des règles spécifiques y sont liées. Les Arpenteurs ne sont pas originaires du plan de Lorwyn.
Commands
Les Commands sont une variation du cycle des charmes de Mirage : lors de leur lancement, ils vous demandent de choisir deux effets parmi quatre typiques de leur couleur, atteignant une polyvalence rarement vue jusqu'à présent : six combinaisons d'effets différentes par Command !
Clash
Le Clash est un nouveau mot-clef vous faisant révéler ainsi qu'à un adversaire la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous gagnez le Clash si votre carte a un plus haut coût converti en mana que celui de votre adversaire. Ensuite, chacun d'entre vous peut replacer la carte au-dessus ou en dessous de sa bibliothèque. Les sorts avec le Clash font toujours un effet même en cas d'échec, mais cet effet est augmenté en cas de victoire.
Clash : créatures avec un marqueur +1/+1
Dans ce cycle, le bonus obtenu en cas de victoire est un marqueur +1/+1 sur une créature.
Clash : enchantements
Il s'agit d'un cycle d'enchantements donnant un effet supplémentaire en cas de victoire au Clash (et éventuellement un effet supplémentaire à chaque Clash, quelque soit le résultat).
Clash : cartes permettant d'influencer le résultat
Ces cartes, en manipulant la bibliothèque (ou les cartes au dessus de celle-ci) permettent d'influencer le résultat d'un futur Clash.
Changelings
Les Changelings sont une race semi consciente copiant de façon grossière la forme des êtres qui les entourent. Ils forment la neuvième tribu de Lorwyn et peuvent être intégrés dans toutes les autres, car ils possèdent tous le mot-clef Changeling, qui leur donne, à l'instar du Mistform Ultimus, tous les types de créatures, où qu'ils se trouvent.
Changelings : non créatures
Une série de sorts non créatures Changelings existe, donnant toujours la capacité Changelings à des créatures ou au contraire dans le cas du noir leur retirant tous leurs sous-types de créatures.
Champions de races
Le mot-clef Champion est une nouveauté de Lorwyn, faisant remplacer temporairement par un combattant prenant sa place un permanent du type ou sous-type indiqué. Chaque couleur a au moins un Champion :
Champions Changelings
Les Changelings ont plusieurs champions capables de prendre la place de n'importe quelle créature.
Tribus alliées : bonus
Des tribus partageant une couleur ont des créatures d'une race qui gagnent des bonus en cas de contrôle d'une créature de l'autre race, ou peuvent donner des bonus à de telles créatures.
Tribus alliées : pose de jetons
Des tribus partageant une couleur ont des créatures d'une race qui, lors de leur arrivée en jeu, posent des jetons de l'autre race, et qui peuvent utiliser des créatures de cette dernière pour obtenir des avantages.
Tribus ennemies
Certaines tribus sont au contraire hostiles entre elles et ont des effets spécifiques contre la race adverse.
Légendes tribales monocolores
Certaines tribus disposent d'une créature légendaire dans leur couleur principale, représentant l'un des protagonistes du roman Lorwyn (présent dans les fat packs en VO, et disponible après un certain délai en VF auprès de l'éditeur Bibliothèque Interdite).
Seigneurs tribaux
Ces créatures donnent +1/+1 et habituellement un autre bonus aux autres membres de leur race.
Créatures à prix réduit
Chaque couleur a une créatures dont le coût est particulièrement faible, mais qui est augmenté de si leur lanceur ne révèle pas une carte de leur sous-type.
Harbingers
Les Harbingers sont des créatures allant chercher une carte de leur race pour la placer sur le dessus de votre bibliothèque.
Cantrips tribaux
Chaque couleur dispose d'un sort qui, si vous possédez un permanent d'une tribu précise, vous fait piocher une carte lors de sa résolution.
Vert et noir : Gain de vie
Deux sorts de Lorwyn ont un effet miroir.
Géants
Les Géants forment une tribu principalement et minoritairement . Elle est basée sur des créatures plus grosses que la moyenne, et une exploitation de cette force dans divers effets. Ils sont aussi champions dans le lancer de créatures.
Géants exploitant la force
Ces cartes ont un effet d'autant plus important que vous jouez des créatures avec une force élevée.
Sangamis
Les Sangamis forment une tribu de petits êtres paysans et artisans, capables de s'unir via un lien empathique, le Thoughweft. Ils privilégient un style de jeu « weeny », basé sur de petites créatures efficaces et agressives, et gagnent souvent des bonus en attaquant. Leur couleur principale est le et leur couleur secondaire le .
Sangamis évitant les gros sorts
Le premier sangami fut l'Amrou Kithkin, caractérisé par sa capacité à éviter les créatures d'une certaine taille. Cette capacité a donné lieu à plusieurs variantes au fur et à mesure des extensions, et plusieurs Sangamis de Lorwyn en possède eux aussi des variétés.
Sangamis : bonus en attaque
Une des spécificités des Sangamis est l'obtention de bonus, pour eux-mêmes ou leurs alliés, lorsqu'ils sont déclarés attaquants ou qu'une autre créature attaque.
Sangamis avec l'initiative
Ces Sangamis ont le mot-clef First Strike.
Ondins
Les Ondins, nommés Merrows, sont les commerçants et les diplomates de Lorwyn, qui vivent en bancs dans un réseau de lacs et de bassins aménagés. De couleur principale et secondaire , ils ont une affinité particulière avec l'engagement et la traversée des îles.
Ondins liés à la traversée des îles
Ces Ondins ont la traversée des îles, peuvent la donner, ou peuvent transformer en îles les terrains de votre adversaire.
Ondins ayant un bonus à l'engagement
Ces ondins déclenchent un effet particulier en s'engageant.
Cartes engageant des ondins
Ces cartes demandent d'engager des ondins pour faire effet ou avoir un bonus.
Élémentaux
Les élémentaux sont de deux catégories : conscients ou animaliers. Les premiers sont humanoïdes et forment une civilisation, nommée Flamekin, en rébellion contre les Elfes. Ils sont tous de couleur et ont une affinité particulière avec les capacités activées et le chiffre trois. Les seconds sont les incarnations de concepts ou sentiments, et bien qu'ils aient un lien particulier avec les Flamekins, ne font pas partie de leur société.
Ces élémentaux ont un mot-clef particulier, l'Evoke, qui leur permet de jouer leurs capacités d'arrivée en jeu à moindre coût.
Incarnations élémentales
Ce cycle d'élémentaux majeurs présente des similarités dans leur coût, leurs caractéristiques, la présence d'un mot-clef basique, un effet de remplacement lorsqu'ils vont au cimetière et un effet rare et puissant.
Élémentaux enchantements
Ces enchantements tribaux met des jetons 4/4 sous certaines conditions.
Élémentaux rouges liés aux capacités activés
Ces flamekins ont une affinité particulière avec les capacités activées : ils en possèdent eux-mêmes, ou permettent d'utiliser ceux de leurs camarades, ou réagissent lorsque ces derniers les utilisent.
Sylvins
Les Sylvins sont caractérisés par leur importante taille (bien que légèrement plus faible que celle des Géants) et leur forte endurance. Ils sont une tribu principalement et minoritairement et , et ont des rapports particuliers avec les forêts.
Sylvins liés aux forêts
Soulignant le rapport entre ces créatures et les arbres, de nombreux Sylvins ont des effets liés aux forêts, voir traitent les forêts et les autres Sylvins de la même façon.
Fées
Les Fées sont principalement et minoritairement . Elles butinent les rêves, jouent souvent de mauvais tours aux autres races de Lorwyn, et ont une durée de vie très courte. Elles ont des effets d'arrivée en jeu et souvent le Flash.
Fées ayant un effet lors du jeu d'un sort pendant le tour d'un adversaire
En jouant des sorts non pas durant votre tour mais durant le tour de votre adversaire, vous bénéficiez d'un effet supplémentaire.
Fées avec effets d'arrivée en jeu
Ces fées ont un effet particulier au moment où elles arrivent en jeu.
Gobelins
Les Gobelins de Lorwyn, nommés Boggarts, sont principalement et minoritairement . Totalement amoraux et guidés par leurs sens, ils recherchent de nouvelles sensations et ont un comportement kleptomane avec ce qui les fascine. Mécaniquement, ils ont une affinité avec le sacrifice et la récursivité depuis le cimetière.
Renvoi de gobelins depuis le cimetière
Ces cartes permettent de récupérer un gobelin mort pour le réutiliser.
Sacrifice de gobelins
Ces cartes permettent de se sacrifier ou de sacrifier un gobelin pour obtenir un effet.
Gobelins ayant un effet lors de la mise au cimetière
Ces gobelins déclenchent un effet positif lorsqu'ils (ou un autre gobelin) est mis au cimetière depuis le jeu.
Gobelins liés à la peur
Plusieurs gobelins ont le mot-clef Fear.
Elfes
Les Elfes de Lorwyn sont des impérialistes obsédés par la beauté, celle-ci séparant les peuples en castes, chacune ayant le droit de vie et de mort sur celle située en dessous. Principalement et minoritairement , ils ont des effets basés sur le nombre d'elfes et des moyens d'en créer abondamment de nouveaux.
Pose de jetons elfes
Ces cartes permettent d'augmenter la puissance des effets basés sur le nombre d'elfes, en générant un grand nombre via des jetons.
Cartes basées sur le nombre d'elfes
Ces cartes ont un effet directement basé sur le nombre d'elfe en jeu sous votre contrôle.
Elfes avec Deathtouch
Les Elfes de Lorwyn cultivent une plante nommée Moonglove d'où ils extraient un poison mortel. Mécaniquement, ceci est représenté par la mécanique Deathtouch particulièrement présente dans cette tribu.
Bleu
Meule
La tentative de tuer l'adversaire en lui plaçant toute sa bibliothèque dans son cimetière est l'un des sous thème du bleu en Lorwyn.
Artefacts
Mana
Ces artefacts sont liés au mana, que ce soit pour en générer ou pour nuire à celui de son adversaire.
Capacités activées
Ces artefacts sont liés aux capacités activées des autres permanents.
Equipements
Le sous-type équipement permet d'attacher, tels des auras, un artefact à une créature.
Multicolore
Légendes tribales multicolores
Toutes les tribus ont une légende correspondant à leurs couleurs, certaines d'entre elles étant également des protagonistes des romans Lorwyn.
Terrains
Bilands tribaux
Certaines tribus ont un terrain arrivant en jeu dégagé si l'on révèle une carte du sous-type approprié, et produisant les deux couleurs de mana de la tribu.
Cachettes
Ces terrains émulent une mécanique qui a été tuée lors du développement et qui occupait leur place ainsi que celle du Clash, offrant un mode de jeu alternatif où les joueurs partaient à la recherche de « trésors » cachés. En pratique, ils permettent de jouer un sort gratuitement si une « quête » a été accomplie :
Terrains Vivid
Ce cycle de terrains reprend le principe de Gemstone Mine, décliné selon les cinq couleurs.
Terrains divers
Shimmering Grotto est l'exact équivalent de Prismatic Lens en terrain.
Terrains basiques
Les illustrations des terrains basiques de Lorwyn s'assemblent deux à deux.
Lorwyn est une extension tribale, orientée autour de huit races multicolores : les Gobelins (Boggarts), les Elfes, les Fées, les Ondins (Merrows), les Sylvins, les Élementaux (Flamekins), les Sangamis et les Géants.
Ces races ne se retrouvent pas que comme sous-types de créatures, mais aussi comme sous-types tribaux d'enchantements, de rituels ou d'éphémères.
Univers
Lorwyn est le nom du plan où se déroule cette extension. C'est la première fois que nous le visitons, que ce soit sur des cartes ou des œuvres de fiction, à l'exception de quelques cartes de Future Sight.
Il s'agit d'un monde d'inspiration celtique à l'identité graphique originale, lumineuse et féerique : la géographie y est douce, des réseaux de rivières et de lacs parcourant des bois et des plaines verdoyantes, le solstice d'été y est éternel, et la nuit y est inconnue - chaque soir, le soleil décroît jusqu'à l'horizon, d'où il remonte immédiatement pour un nouveau « jour ». Les humains n'existent pas sur Lorwyn, et les différentes races se partagent les activités selon leurs affinités : les Merrows sont de bienveillants commerçants et diplomates, les Kithkins des fermiers, éleveurs et industriels, les géants des sages et juges, etc.
L'aspect sombre du monde, traditionnellement dévolu au , est ici atténué : les peuples noirs tels que les fées ou les gobelins sont connus pour leurs mauvaises farces plutôt que pour leurs carnages, les marais sont de paisibles mares. Cependant, tout n'est pas rose, puisque la race dominante, les elfes, vivent dans un culte de la beauté fanatique : les êtres considérés comme parfaits ont droit de vie et de mort sur les plus laids, et la nature est « améliorée », de gré ou de force...
Thèmes communs
Arpenteurs
Les Arpenteurs sont représentés par un nouveau type de cartes, incarnant des mages alliés dont vous avez acquis l'aide (d'une façon laissée à votre convenance) pour une bataille, et qui se joignent à vos côtés lors de celle-ci. Ils ne sont pas des créatures, et se comportent d'une certaine façon comme un nouveau joueur à la table. Des règles spécifiques y sont liées. Les Arpenteurs ne sont pas originaires du plan de Lorwyn.
Commands
Les Commands sont une variation du cycle des charmes de Mirage : lors de leur lancement, ils vous demandent de choisir deux effets parmi quatre typiques de leur couleur, atteignant une polyvalence rarement vue jusqu'à présent : six combinaisons d'effets différentes par Command !
Clash
Le Clash est un nouveau mot-clef vous faisant révéler ainsi qu'à un adversaire la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous gagnez le Clash si votre carte a un plus haut coût converti en mana que celui de votre adversaire. Ensuite, chacun d'entre vous peut replacer la carte au-dessus ou en dessous de sa bibliothèque. Les sorts avec le Clash font toujours un effet même en cas d'échec, mais cet effet est augmenté en cas de victoire.
Clash : créatures avec un marqueur +1/+1
Dans ce cycle, le bonus obtenu en cas de victoire est un marqueur +1/+1 sur une créature.
Clash : enchantements
Il s'agit d'un cycle d'enchantements donnant un effet supplémentaire en cas de victoire au Clash (et éventuellement un effet supplémentaire à chaque Clash, quelque soit le résultat).
Clash : cartes permettant d'influencer le résultat
Ces cartes, en manipulant la bibliothèque (ou les cartes au dessus de celle-ci) permettent d'influencer le résultat d'un futur Clash.
Changelings
Les Changelings sont une race semi consciente copiant de façon grossière la forme des êtres qui les entourent. Ils forment la neuvième tribu de Lorwyn et peuvent être intégrés dans toutes les autres, car ils possèdent tous le mot-clef Changeling, qui leur donne, à l'instar du Mistform Ultimus, tous les types de créatures, où qu'ils se trouvent.
Changelings : non créatures
Une série de sorts non créatures Changelings existe, donnant toujours la capacité Changelings à des créatures ou au contraire dans le cas du noir leur retirant tous leurs sous-types de créatures.
Champions de races
Le mot-clef Champion est une nouveauté de Lorwyn, faisant remplacer temporairement par un combattant prenant sa place un permanent du type ou sous-type indiqué. Chaque couleur a au moins un Champion :
Champions Changelings
Les Changelings ont plusieurs champions capables de prendre la place de n'importe quelle créature.
Tribus alliées : bonus
Des tribus partageant une couleur ont des créatures d'une race qui gagnent des bonus en cas de contrôle d'une créature de l'autre race, ou peuvent donner des bonus à de telles créatures.
Tribus alliées : pose de jetons
Des tribus partageant une couleur ont des créatures d'une race qui, lors de leur arrivée en jeu, posent des jetons de l'autre race, et qui peuvent utiliser des créatures de cette dernière pour obtenir des avantages.
Tribus ennemies
Certaines tribus sont au contraire hostiles entre elles et ont des effets spécifiques contre la race adverse.
Légendes tribales monocolores
Certaines tribus disposent d'une créature légendaire dans leur couleur principale, représentant l'un des protagonistes du roman Lorwyn (présent dans les fat packs en VO, et disponible après un certain délai en VF auprès de l'éditeur Bibliothèque Interdite).
Seigneurs tribaux
Ces créatures donnent +1/+1 et habituellement un autre bonus aux autres membres de leur race.
Créatures à prix réduit
Chaque couleur a une créatures dont le coût est particulièrement faible, mais qui est augmenté de si leur lanceur ne révèle pas une carte de leur sous-type.
Harbingers
Les Harbingers sont des créatures allant chercher une carte de leur race pour la placer sur le dessus de votre bibliothèque.
Cantrips tribaux
Chaque couleur dispose d'un sort qui, si vous possédez un permanent d'une tribu précise, vous fait piocher une carte lors de sa résolution.
Vert et noir : Gain de vie
Deux sorts de Lorwyn ont un effet miroir.
Géants
Les Géants forment une tribu principalement et minoritairement . Elle est basée sur des créatures plus grosses que la moyenne, et une exploitation de cette force dans divers effets. Ils sont aussi champions dans le lancer de créatures.
Géants exploitant la force
Ces cartes ont un effet d'autant plus important que vous jouez des créatures avec une force élevée.
Sangamis
Les Sangamis forment une tribu de petits êtres paysans et artisans, capables de s'unir via un lien empathique, le Thoughweft. Ils privilégient un style de jeu « weeny », basé sur de petites créatures efficaces et agressives, et gagnent souvent des bonus en attaquant. Leur couleur principale est le et leur couleur secondaire le .
Sangamis évitant les gros sorts
Le premier sangami fut l'Amrou Kithkin, caractérisé par sa capacité à éviter les créatures d'une certaine taille. Cette capacité a donné lieu à plusieurs variantes au fur et à mesure des extensions, et plusieurs Sangamis de Lorwyn en possède eux aussi des variétés.
Sangamis : bonus en attaque
Une des spécificités des Sangamis est l'obtention de bonus, pour eux-mêmes ou leurs alliés, lorsqu'ils sont déclarés attaquants ou qu'une autre créature attaque.
Sangamis avec l'initiative
Ces Sangamis ont le mot-clef First Strike.
Ondins
Les Ondins, nommés Merrows, sont les commerçants et les diplomates de Lorwyn, qui vivent en bancs dans un réseau de lacs et de bassins aménagés. De couleur principale et secondaire , ils ont une affinité particulière avec l'engagement et la traversée des îles.
Ondins liés à la traversée des îles
Ces Ondins ont la traversée des îles, peuvent la donner, ou peuvent transformer en îles les terrains de votre adversaire.
Ondins ayant un bonus à l'engagement
Ces ondins déclenchent un effet particulier en s'engageant.
Cartes engageant des ondins
Ces cartes demandent d'engager des ondins pour faire effet ou avoir un bonus.
Élémentaux
Les élémentaux sont de deux catégories : conscients ou animaliers. Les premiers sont humanoïdes et forment une civilisation, nommée Flamekin, en rébellion contre les Elfes. Ils sont tous de couleur et ont une affinité particulière avec les capacités activées et le chiffre trois. Les seconds sont les incarnations de concepts ou sentiments, et bien qu'ils aient un lien particulier avec les Flamekins, ne font pas partie de leur société.
Ces élémentaux ont un mot-clef particulier, l'Evoke, qui leur permet de jouer leurs capacités d'arrivée en jeu à moindre coût.
Incarnations élémentales
Ce cycle d'élémentaux majeurs présente des similarités dans leur coût, leurs caractéristiques, la présence d'un mot-clef basique, un effet de remplacement lorsqu'ils vont au cimetière et un effet rare et puissant.
Élémentaux enchantements
Ces enchantements tribaux met des jetons 4/4 sous certaines conditions.
Élémentaux rouges liés aux capacités activés
Ces flamekins ont une affinité particulière avec les capacités activées : ils en possèdent eux-mêmes, ou permettent d'utiliser ceux de leurs camarades, ou réagissent lorsque ces derniers les utilisent.
Sylvins
Les Sylvins sont caractérisés par leur importante taille (bien que légèrement plus faible que celle des Géants) et leur forte endurance. Ils sont une tribu principalement et minoritairement et , et ont des rapports particuliers avec les forêts.
Sylvins liés aux forêts
Soulignant le rapport entre ces créatures et les arbres, de nombreux Sylvins ont des effets liés aux forêts, voir traitent les forêts et les autres Sylvins de la même façon.
Fées
Les Fées sont principalement et minoritairement . Elles butinent les rêves, jouent souvent de mauvais tours aux autres races de Lorwyn, et ont une durée de vie très courte. Elles ont des effets d'arrivée en jeu et souvent le Flash.
Fées ayant un effet lors du jeu d'un sort pendant le tour d'un adversaire
En jouant des sorts non pas durant votre tour mais durant le tour de votre adversaire, vous bénéficiez d'un effet supplémentaire.
Fées avec effets d'arrivée en jeu
Ces fées ont un effet particulier au moment où elles arrivent en jeu.
Gobelins
Les Gobelins de Lorwyn, nommés Boggarts, sont principalement et minoritairement . Totalement amoraux et guidés par leurs sens, ils recherchent de nouvelles sensations et ont un comportement kleptomane avec ce qui les fascine. Mécaniquement, ils ont une affinité avec le sacrifice et la récursivité depuis le cimetière.
Renvoi de gobelins depuis le cimetière
Ces cartes permettent de récupérer un gobelin mort pour le réutiliser.
Sacrifice de gobelins
Ces cartes permettent de se sacrifier ou de sacrifier un gobelin pour obtenir un effet.
Gobelins ayant un effet lors de la mise au cimetière
Ces gobelins déclenchent un effet positif lorsqu'ils (ou un autre gobelin) est mis au cimetière depuis le jeu.
Gobelins liés à la peur
Plusieurs gobelins ont le mot-clef Fear.
Elfes
Les Elfes de Lorwyn sont des impérialistes obsédés par la beauté, celle-ci séparant les peuples en castes, chacune ayant le droit de vie et de mort sur celle située en dessous. Principalement et minoritairement , ils ont des effets basés sur le nombre d'elfes et des moyens d'en créer abondamment de nouveaux.
Pose de jetons elfes
Ces cartes permettent d'augmenter la puissance des effets basés sur le nombre d'elfes, en générant un grand nombre via des jetons.
Cartes basées sur le nombre d'elfes
Ces cartes ont un effet directement basé sur le nombre d'elfe en jeu sous votre contrôle.
Elfes avec Deathtouch
Les Elfes de Lorwyn cultivent une plante nommée Moonglove d'où ils extraient un poison mortel. Mécaniquement, ceci est représenté par la mécanique Deathtouch particulièrement présente dans cette tribu.
Bleu
Meule
La tentative de tuer l'adversaire en lui plaçant toute sa bibliothèque dans son cimetière est l'un des sous thème du bleu en Lorwyn.
Artefacts
Mana
Ces artefacts sont liés au mana, que ce soit pour en générer ou pour nuire à celui de son adversaire.
Capacités activées
Ces artefacts sont liés aux capacités activées des autres permanents.
Equipements
Le sous-type équipement permet d'attacher, tels des auras, un artefact à une créature.
Multicolore
Légendes tribales multicolores
Toutes les tribus ont une légende correspondant à leurs couleurs, certaines d'entre elles étant également des protagonistes des romans Lorwyn.
Terrains
Bilands tribaux
Certaines tribus ont un terrain arrivant en jeu dégagé si l'on révèle une carte du sous-type approprié, et produisant les deux couleurs de mana de la tribu.
Cachettes
Ces terrains émulent une mécanique qui a été tuée lors du développement et qui occupait leur place ainsi que celle du Clash, offrant un mode de jeu alternatif où les joueurs partaient à la recherche de « trésors » cachés. En pratique, ils permettent de jouer un sort gratuitement si une « quête » a été accomplie :
Terrains Vivid
Ce cycle de terrains reprend le principe de Gemstone Mine, décliné selon les cinq couleurs.
Terrains divers
Shimmering Grotto est l'exact équivalent de Prismatic Lens en terrain.
Terrains basiques
Les illustrations des terrains basiques de Lorwyn s'assemblent deux à deux.
Systèmes de jeu modifier
Première extension du bloc Lorwyn
301 cartes
Site officiel Lorwyn
Site officiel des Arpenteurs
Analyse intégrale
Avant-premières papier : 29 et 30 septembre
Carte d'avant-première papier : Wren's Run Packmaster
Carte de lancement papier : Shriekmaw
Commune de présentation : Battlewand Oak
Sortie papier : 15 octobre
Mise en vente sur MTGO : 29 octobre
Tournois de lancement : du 2 au 15 novembre
Préconstruits :
Elvish Predation
Boggart Feast
Kithkin Militia
Merrow Riverways
Elementals' Path
Avatars Vanguard :
Ashling the Pilgrim (offert pour toute participation à un tournoi de lancement)
Mirror Entity (offert aux vainqueurs des tournois de lancement)
301 cartes
Site officiel Lorwyn
Site officiel des Arpenteurs
Analyse intégrale
Avant-premières papier : 29 et 30 septembre
Carte d'avant-première papier : Wren's Run Packmaster
Carte de lancement papier : Shriekmaw
Commune de présentation : Battlewand Oak
Sortie papier : 15 octobre
Mise en vente sur MTGO : 29 octobre
Tournois de lancement : du 2 au 15 novembre
Préconstruits :
Elvish Predation
Boggart Feast
Kithkin Militia
Merrow Riverways
Elementals' Path
Avatars Vanguard :
Ashling the Pilgrim (offert pour toute participation à un tournoi de lancement)
Mirror Entity (offert aux vainqueurs des tournois de lancement)
Configuration requise modifier
Windows 95/98/2000/ME/XP/NT 4.0
Pentium II 333 MHz
64 MB RAM
600 MB d'espace libre sur un disque dur
Carte vidéo supportant la résolution 800 x 600, 1024 x 768 recommandé
DirectX 3.0
Carte son
Navigateur web supportant le SSL
Pentium II 333 MHz
64 MB RAM
600 MB d'espace libre sur un disque dur
Carte vidéo supportant la résolution 800 x 600, 1024 x 768 recommandé
DirectX 3.0
Carte son
Navigateur web supportant le SSL
Sociétés liées modifier
La liste ci-après répertorie les sociétés liées à Magic the Gathering Online: Lorwyn.
Wizards of the Coast, Inc. Société, 1990 |
Développeur, distributeur, éditeur, exploitant |
Liens
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