Life is Feudal, un jeu compliqué, dur (et parfois ingrat, il faut bien l'avouer) , mais un jeu où l'aspect de communauté d'une guilde prend tout son sens.
Chaque joueur est important.
En PvE, la conception d'armes, d'outils, d'armures et de bâtiments ne pourra intervenir qu'à force d’interaction et de complémentarité, chacun ayant besoin de la production des autres pour pouvoir produire : le forgeron a besoin du mineur et du bucheron qui ont eux-mêmes besoin du forgeron (outils) et du fermier (nourriture) qui fera lui-même appel au chasseur, etc.
En PvP, seule la compétence du groupe (et le nombre) compte. Sachez vous faire des alliés en nombre et/ou de qualité car ce ne n'est pas parce que votre forgeron a réussi à faire un chef d’œuvre que vous serez supérieurs aux autres. Tenez les formations, communiquez et vous survivrez... peut-être.
Certaines des fonctionnalités « de base » du MMO ajouteront une profondeur en rien comparable avec ce que nous connaissons avec d'autres jeux.
Les système de guilde du MMO, par exemple, permettra, outre une gestion fine des droits d’accès, aux joueurs de s’allier ou de se faire la guerre en groupe. Avec la multiplications des joueurs, en passant de 64 (Life is Feudal: Your Own) à 10.000, il ne sera plus question de s’installer dans un coin et d’espérer y vivre en autarcie.
La géopolitique fera son entrée et savoir s’attirer les bonnes grâces de ses voisins sera primordial afin d’éviter que ceux-ci s’allient pour vous « délocaliser » vers d’autres terres.
Il sera ainsi parfois préférable de s’agenouiller devant un voisin un peu trop puissant et de devenir son vassal le temps de fomenter une rébellion avec suffisamment d’autres guildes plutôt que de risquer de tout perdre. Le commerce sera sans doute l’un des moyens pour parvenir à des alliances ou des pactes de non-agression avec d’autres joueurs.
Avec la refonte des comptoirs de commerce, les artisans de chaque guilde seront mis en contact et une réelle dimension économique devrait naitre de ces échanges. En s’installant dans une région propice aux cultures, vous pourrez envisager d’inonder le marché avec vos plats gastronomiques de grande qualité qu'un ordre guerrier vous achètera afin de garder ses troupes au meilleur de leur forme.
Mais attention à ce que la guilde à qui vous vendez vos armes ne viennent pas les essayer sur vos crânes !
Si votre cité devient une plaque tournante du commerce, elle attirera aussi les convoitises de tous les bandits de grands chemins de la région, voire aiguisera les appétits d’une autre guilde… Il ne s’agira donc plus de simplement confectionner des armes et des armures mais de savoir à quel prix les vendre et surtout à qui et où !
En effet, si vous devez acheter des composants à votre pire ennemi parce qu’il est proche ou à votre allié situé à l’autre bout du continent, les problèmes ne feront que commencer. Le transport, l’escorte et éventuellement la location d’une équipe de mercenaires pour la durée du trajet seront introduits de manière tacite par ces fonctionnalités. Mais pourrez-vous réellement leur faire confiance pour ne pas tout simplement vous tuer et garder le fruit de votre labeur ?
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