La fin d'une Seconde Vie
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Second Life a révolutionné l'idée de la communauté en ligne comme nul autre.
On y a connu une communauté internationale d'un million et demi de visiteurs réguliers, avec des pointes à 60 000 connectés à toute heure de la journée et de la nuit.
Un véritable second monde.
Les premières heures, même si déroutantes, vous laissaient pantelant. Tellement de choses à voir, de possibilités... c'est inouï. Doté d'un système de création de contenu à nul autre pareil, aux options quasi illimitées, vous étiez le pionnier de quelque chose de grandiose, sans aucun doute...
Il est fort à parier que c'est ce qui a totalement paniqué les premiers propriétaires de ce monde, qu'on ne peut oser appeler "jeu". Une équipe de geeks, furieusement passionnés par leur Frankenstein, ont travaillé terriblement dur pour tenter de rendre stable et praticable ce mastodonte sans cesse grandissant.
Un mammouth technologique, pour un monde né en 2003.
C'est également ce qui les a probablement poussé à revendre ce monde à des propriétaires plus solides financièrement, car même si ce monde devait dégager des revenus considérables, les investissements pour tenir un monstre pareil devaient être colossaux.
Mais à partir de là, tout à commencé à changer. On a pourtant senti la volonté des nouveaux patrons à ne pas trahir l'essence de Second Life, mais la gestion d'un empire commercial a probablement ses réalités, et les nouveaux développeurs sont soudainement devenu muets, sourds, et aveugles.
La communauté crie, hurle, supplie, se perd en suggestions, mais il n'y désormais plus personne au bout du fil.
Couplé à cela, la plus mauvaise publicité qui leur ai été fait, a consisté à présenter Second Life comme un possible eldorado pécunier.
On se rappellera tous la fameuse histoire de cette Chinoise, Anshe Chung, qui serait devenu millionnaire grâce à ce monde, en achetant et revendant des terrains (entre autre... ).
A vrai dire, il ne s'agissait finalement que d'une sorte d'OPA, qui a consisté à faire grimper le prix de la location d'un morceau de serveur, communément appelé "terrain".
Et l'erreur de Second Life a été finalement de faciliter la tache de ces gens, en proposant à leurs résidents de devenir des propriétaires "privés" de serveurs dédiés.
Des serveurs ensuite parcellés, et revendus à prix d'or, une fois qu'une équipe de design était passée pour créer une sorte d'île paradisiaque virtuelle.
J'ai personnellement (modestement) profité de cette folie pour arrondir mes fins de mois pendant quelque temps, même si j'avais bien conscience de faire quelque chose de "mal", et de stupide.
Acheter du rêve, et le revendre à quatre fois son prix... ce fut trop longtemps la promesse de Second Life.
Dès lors, des milliers de personnes se sont mises en tête de faire partie de cette success story sordide, en créant une multitude de produits virtuels, plus ou moins pompés sur le travail d'autres, téléchargeant sauvagement du travail graphique exécuté par d'autres. Un vrai pillage en règle.
Devant les promesses de gain, le monde est devenu en proie à une guerre commerciale sans pitié, dont tous les coups étaient permis, utilisant les législations de leur pays d'origine, pour tenter de faire condamner leurs concurrents par Linden Labs, ou voire même les tribunaux. Alors que pratiquement tous ces gens étaient eux même dans l'illégalité.
Evasion fiscale, contournement de TVA, plagiat, exploitation de contenu protégés et probablement quelques blanchiments par ci par là... voila ce qu'est devenu l'actualité et le quotidien de Second Life.
En panique, Linden Labs a bien essayé de projeter des écrans de fumée en réponse aux attaques dont ils furent sans cesse la cible, provenant des résidents, mais aussi des associations de familles américaines, outrée de se rendre compte que leurs gosses passaient en fait le plus clair de leur temps à trainer dans ces fameux "clubs", où l'on pratique une sexualité de pixels débridée. Et ce n'est qu'un euphémisme.
Et oui, le c**, comme partout ailleurs, est bien l'épine dorsale de ce second monde.
C'est tellement vrai que pour résister aux harpies des associations bien pensantes, Linden Labs a eu l'excellente idée de créer un continent entier, ghétoïsé, dédié uniquement à la luxure.
Il faut désormais d'"emprunter" le numéro de carte bleue de vos parents pour prouver votre âge (sachant que vous pouvez être mineur en Europe et disposer d'une carte bleue) , pour pouvoir vous adonner librement aux plus folles des turpitudes.
Hélas, alors que la communauté veillait autrefois encore à dénoncer les débordements de certain/es, là... on sait en baissant les yeux ce qui peut s'y passer, mais on ne dit plus rien...
Elle est également probablement trop occupé à pratiquer l'adultère de masse, car une bonne moitié (et je suis gentil) des résidents de Second Life n'y viennent et n'y restent que dans ce but.
J'y ai personnellement monté ma propre enquête, et je ne peux ici décrire l'intégralité de ce qui se passe là bas.
Je peux simplement souligner le pire : création de certaines "sectes" basées sur le lavage de cerveau, courants de pensée extrémiste, prônant la servitude, dont les arguments sont bien souvent empruntés aux pires des idéologies.
Ces personnes, souvent malignes et subtiles, amènent de nombreux jeunes à dépasser l'écran, via webcam, téléphone, voire même via des rencontres réelles, à "obéir" à leur volonté.
Ils existe des anecdotes, croyez moi, qui relèvent du crime. Prostitution virtuelle ou non forcée, séquestration, contrôle mental, et j'en passe...
C'est parfois, croyez moi, et je suis bien loin d'être prude, abominable. (sévices, déracinements familiaux, etc... )
Et pour tout cela : rien. Aucun contrôle, aucune étude, aucune vérification n'est faite. Il y a surement bien trop d'argent en jeu.
Militant de la première heure sur les libertés, et fondamentalement contre la répression, je dois cependant dire qu'il est urgent de purger le monstre.
Car à coté de toute cette horreur, il y a des choses fantastiques sur Second Life : des mondes magnifiques crées de toute pièce par les résidents, des endroits magiques, une création incroyable...
Sauvez Second Life, vite... Ou détruisez le. Vite.
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Plateformes | Linux, MacOS, Windows |
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Genres | MMO, simulation, contemporain |
Sortie |
23 juin 2003 |
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329 aiment, 106 pas.
Note moyenne : (454 évaluations | 20 critiques)
6,9 / 10
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