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3 juin 2009
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2 juin 2009Retour à la liste des grilles de mots-mêlés Lire la suite
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31 mai 2009Origines de l'archer | Origines du Guerrier et du Magicien | Origines du Voleur Lire la suite
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29 mai 2009Retour à la liste des grilles de mots-mêlés Lire la suite
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24 mai 2009Cuisine | Renforcement spirituel | Enchantements et réparation Lire la suite
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24 mai 2009Archer | Guerrier | Magicien | Voleur Lire la suite
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23 mai 2009Archer | Guerrier | Magicien | Voleur Lire la suite
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16 mai 2009Le Port des Quatre Vents | ............... | .................. | .................... .................. | ................... | .................... Lire la suite
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15 mai 2009Odélia | Les Plaines de Windia Nord et Sud | Les Plaines de Windia Est La Crête du Fourbe | Le Canyon de l'Oubli Lire la suite
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9 mai 2009
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10 mars 2009Les caractéristiques des personnages sont nombreuses et elles peuvent parfois paraître utiles, au moins un minimum, d'où les interrogations qui ne manquent pas d'arriver : laquelle faut-il sacrifier ? faut-il privilégier celle-ci par... Lire la suite
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10 mars 2009L’endurance a exactement l’effet opposé de celui de la force, de la capacité de tir et de l’intelligence : au lieu d'augmenter les dégâts infligés, elle réduit (le terme utilisé par les joueurs étant "mitige") les dégâts reçus, qu'ils... Lire la suite
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10 mars 2009L’apport de l’intelligence est basé sur le temps d’incantation du sort : plus un sort est long à préparer, plus l'apport de l'intelligence est notable. En ce qui concerne les sorts avec un temps d’incantation non nul, la formule est la suivante... Lire la suite
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10 mars 2009La force et la capacité de tir augmentent la puissance des coups portés avec une arme. Ces deux caractéristiques ont un fonctionnement proche, hormis le fait que la force concerne les dégâts de corps à corps, et la capacité de tir... Lire la suite
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10 mars 2009L’initiative est une statistique fréquemment boudée pour les joueurs. Elle a pourtant une réelle importance dans la survivabilité d’un personnage. En effet, l’initiative permet à la fois de réduire le nombre de coups critiques encaissés... Lire la suite
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2 août 2008Page 1: Fonds d'écran officiels - Page 2: Chargement de Module - Page 3: Chargement de zone Lire la suite
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2 août 2008D'autres encore peuvent désirer prendre comme fond d'écran l'un des nombreux écrans de chargement de zone de DDO: Lire la suite
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2 août 2008Certains peuvent souhaiter utiliser des fonds d'écran non conçus à la base pour cela comme les écran de présentation de module. Ils se trouvent ici: Lire la suite
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2 août 2008DDO a bénéficié de la réalisation de quantité d'Artwork. En voilà quelques-unes: Conception d'armes: Dessin des quartiers: Design des personnages: Eléments secondaires: Bestiaire: Module 9.0: Lire la suite
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2 août 2008Voici un certain nombre de fond d'écran pour ceux qui le désirent: Fond d'écran début du jeu: Splash Screen de modules mis en fond d'écran: Splash Screen divers mis en fond d'écran: Module 6.0: Module 7.0: Module 8.0: Lire la suite
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31 juil. 2008La maison Cannith, composée d'humains portant le dracogramme de la Création, comprend des alchimistes, des façonneurs et des thaumartisans de grand talent, ainsi que les meilleurs artisans de tout le continent. La maison... Lire la suite
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13 nov. 2007Divers petits éléments gravitent autour de DDO. Ceux-ci étant en général de moindre importance, ils sont donc regroupé sur cette page. DDO a eu une légère promotion à travers cette publicité pour le faire vendre en Angleterre. Elle... Lire la suite
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30 juin 2007Les humains de la Maison Orienne portent le dracogramme du Passage. La maison naquit dans l'Aundair pré-Galifar, il y a presque deux mille ans. Ses pouvoirs liés au transport et à la téléportation lui permirent rapidement... Lire la suite
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30 juin 2007La Maison Lyrandar est composée de demi-elfes portant le dracogramme de la Tempête. La maison apparut au Thrane pré-Galifar, il y a deux mille ans, mais aujourd'hui, elle opère depuis l'Aundair pour éviter d'être soumise... Lire la suite
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30 juin 2007Les Maisons à dracogramme existent depuis des milliers d'années. Pour une raison encore obscure, les races communes qui vivent sur les continents du Khorvaire et de l'Aërénal reçurent des dracogrammes et les pouvoirs magiques qui leur sont associés. Lire la suite
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