Zoom sur End of Nations avec Simon Ffinch
Développé conjointement par les studios Trion World (qu'on connaît pour signer le MMORPG Rift) et Petroglyph Games (grand spécialiste de jeu de stratégie à qui l'on doit notamment la série des Command & Conquer), End of Nations se veut un véritable jeu de stratégie en temps réel, massivement multijoueur.
Le MMO plonge le joueur dans un futur proche, au milieu du XXIème siècle, alors que le Terre court à sa perte, tant socialement qu'économiquement. L'Ordre des Nations, un congloméra militaro industriel contrôlé par l'intelligence artificielle, entend alors restaurer l'ordre dans le monde en imposant un régime totalitaire, imposé aux peuples du monde grâce à des « armes surpuissantes » dont il a le monopole. Les joueurs rejoignent l'une des deux factions jouables, tantôt antagonistes, tantôt alliées, pour organiser la résistance contre l'Ordre des Nations. Il faudra jouer de concert, se coordonner dans des War Rooms, conquérir des territoires et exploiter leurs ressources, développer de nouvelles technologies et composer un arsenal dévastateur pour affronter les bosses colossaux du jeu.
Simon Ffinch, Design Producer d'End of Nations, répond à nos questions et nous dévoile les grandes lignes de son MMORTS.
JeuxOnLine : Nous savons qu'End of Nations est un jeu de stratégie en temps réel massivement multijoueur (un MMO RTS). Cette combinaison est encore plutôt et il est difficile d'appréhender un RTS réellement massif. Pouvez-vous nous en dire plus sur l'aspect massivement multijoueur d'End of Nations ? Quelles portions du jeu sont persistantes et lesquelles sont instanciées ? Par exemple, pouvons-nous explorer l'univers de jeu, assister aux affrontements des autres joueurs et lancer nos forces dans la bataille pour aider l'un ou attaquer l'autre ? Combien de joueurs jouent réellement ensemble dans une même zone ?
Simon Ffinch : End of Nations est un vrai MMORTS : un vrai jeu de stratégie en temps réel excitant avec toute l'action et le gameplay stratégique que vous pouvez attendre d'un RTS, en plus d'éléments directement issus des jeux massivement multijoueurs modernes afin d'étendre et de révolutionner le genre RTS. Il y a une dimension épique hors du commun, une série de missions en constante évolution dans un univers persistant dans lequel vos actions influencent l'issue d'un vaste conflit mondial, et de nombreuses options de personnalisation. Les joueurs peuvent organiser leurs contacts sociaux avec leurs amis ou expérimenter une progression en tant que joueur avec le personnage qu'ils ont créé dans un monde qui évolue et change constamment.
Même si End of Nations est un MMO, il semble aussi intégrer du contenu solo (une campagne). Pouvez-vous nous en dire un peu plus à son propos ? Est-elle articulée autour d'un scénario linéaire ou de missions ? Et quels types de récompenses peut-on obtenir au cours de cette campagne ? Et comment s'articule cette campagne avec le contenu multijoueur prenant place dans le « monde ouvert » ?
Simon Ffinch : La campagne [d'End of Nations] ne prend pas la forme d'une campagne traditionnelle de RTS. Il s'agit plutôt d'une histoire personnelle contre l'Ordre des Nations avec des missions qui se jouent dans un monde ouvert avec les autres joueurs. Le joueur peut progresser et voir tout le contenu PvE, sans l'assistance des autres commandants. Mais tout le contenu supporte un minimum d'au moins quatre armées de joueurs dans le cadre de parties coopératives. Dans certaines zones du monde, si vous voulez évoluer en solo, vous le ferez sur les mêmes champs de bataille que plus de 50 autres armées de joueurs.
Dans le même temps, une grande bataille mondiale fait rage entre les factions de joueurs pour prendre le contrôle et profiter de certaines zones stratégiques. Un joueur peut jouer en solo ou créer un groupe et évoluer dans les différentes zones de l'univers de jeu, en PvE ou PvP. Grâce à vos victoires dans le jeu, vous gagnerez moult sortes de véhicules communs ou rares ou encore diverses technologies permettant de modifier des véhicules et déployer des armes surpuissantes.
Il y a donc deux factions jouables dans End of Nations et une troisième, non jouables. Les joueurs peuvent parfois oeuvrer de concert contre cette faction non jouable (dans le cadre d'un contenu coopératif) ou au contraire s'affronter entre eux. Pouvez-vous développer ? Il y a notamment plusieurs archétypes, les joueurs peuvent-ils être amenés à former des groupes complémentaires, voire optimisés pour l'emporter ? Et les joueurs doivent-ils définir des stratégies de groupe ?
Simon Ffinch : Dans End of Nations, il y a des champs de bataille qui opposent des groupes de joueurs à l'Ordre des Nations - la faction globale, non jouable par les joueurs.
Cependant, End of Nations suit aussi modèle plus classique de RTS dans lequel chaque faction / classe affiche quelques différences, mais ayant des mécaniques de combats similaires. Le système se démarque donc du modèle classique des RPG dans lesquels un groupe doit combiner certaines classes complémentaires pour vaincre un boss. Les joueurs d'End of Nations, comme dans les autres RTS, sont libres de définir leur propre stratégie au regard de leur propre style de jeu, et il n'y a pas de rôles prédéfinis qui s'imposent aux joueurs.
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Réactions
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Genres | MMO, stratégie, science-fiction |
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20 juillet 2010 |
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2012 |
Sortie | Inconnue |
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