Une recette idéale ?
Si, sur le papier, les recettes de Gianturco semblent séduisantes et ont manifestement porté leurs fruits pour CCP, force aussi est de constater que les « sandbox » - depuis A Tale in the Desert jusqu'à Darkfall Online - s'adressent forcément à une audience restreinte et ne connaissent pas tous la même carrière qu'EVE Online. Et inversement, un MMO comme Star Wars The Old Republic avance des arguments des poids en faveur du contenu « consommable et narratif ». Selon Daniel Erickson (auteur chez Bioware pour le MMORPG), si les jeux massivement multijoueurs narratifs sont rapidement désertés par les joueurs, c'est essentiellement parce que cette narration est rébarbative. Le MMO de Bioware entend pousser les joueurs à ne pas chercher à atteindre le niveau maximum au plus vite, mais au contraire, les inviter à prendre le temps de s'immerger dans un récit, d'en découvrir les arcanes (le jeu promet un contenu équivalent à une cinquantaine de romans)... On jugera sur pièce le moment venu.
Pour autant et malgré le poids lourd de Bioware, on ne peut s'empêcher aussi de noter quelques évolutions récentes de l'industrie du MMO. Ainsi, début mai 2010, Funcom lançait Rise of the Godslayer, la première extension d'Age of Conan (sans doute l'un des exemples les plus notables de « blockbuster » massivement multijoueur n'ayant pas su fidéliser ses abonnés quelques mois après son lancement en 2008). Cette première extension ajoute du contenu avec les nouvelles contrées du Khitaï à explorer, mais ne repousse pas le niveau maximum des personnages du MMORPG et intègre précisément son lot de nouvelles fonctionnalités (nous l'évoquions récemment : des mécanismes de progression alternative, parallèle aux niveaux déjà disponibles ; des montures ; des mécanismes de factions articulés autour de mécanismes PvE et PvP qui « s'auto entretiennent » grâce aux interactions entre joueurs, etc.). Que l'objectif soit atteint ou non par Funcom, à grands traits, on retrouve dans les concepts de ce nouvel Age of Conan, les mécanismes mis en oeuvre dans le « modèle islandais » de CCP (une croissance plus horizontale que verticale).
Peut-être plus surprenant, on retrouve des bases similaires dans Cataclysm, la prochaine extension de World of Warcraft - pourtant considéré comme l'antithèse du « sandbox » et l'archétype du « parc à thèmes » massivement multijoueur. Le coeur de l'extension Cataclysm s'appuie sur une refonte complète des zones historiques de World of Warcraft et invite les joueurs à redécouvrir les zones de départ du MMORPG. Blizzard ne repousse pas vraiment la progression des joueurs (l'extension n'ajoute que cinq petits niveaux supplémentaires), mais recycle son contenu existant pour le (re)présenter sous une nouvelle forme. Après cinq ans d'exploitation, le MMORPG phare en Occident délaisse (un peu) à son tour la course au contenu et le développement vertical pour privilégier un recentrage plus horizontal (nous en discutions déjà il y a peu).
De quoi imaginer que le « modèle islandais » ou plus largement, une conception moins linéaire du MMO, fait actuellement des émules et pourrait influencer durablement la production de jeux massivement multijoueur ?
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