GCO 2009 : L'avenir du jeu vidéo est en ligne
De leur côté, les acteurs européens considèrent que « l’avenir du jeu vidéo est en ligne ». On l’affirme régulièrement depuis quelques années et à l’évidence, aujourd’hui, la plupart des jeux vidéo distribués sur PC ou sur console sont dotés d’options « online ». Inversement, le MMOG, qui apparaissait comme un genre à part entière il y a encore quelques années (le vrai « monde virtuel » ouvert dans lequel le joueur doit trouver sa place), emprunte de plus en plus du jeu vidéo traditionnel : le MMO n’est (presque) plus limité techniquement et les jeux de sports (Empires of Sports), de combats (Blade and Soul), les jeux de tirs (Huxley, Earthrise), d’aventure (Star Wars The Old Republic) et évidemment les jeux de rôle se déclinent sans complexe dans des formats massivement multijoueurs.
Le MMOG est aujourd’hui de plus en plus scénarisé, voire linéaire (laissant la part belle aux fameux « theme parks ») et sans doute faut-il y voir l’héritage du jeu vidéo solotraditionnel. Le MMO n’apparaît sans doute plus réellement comme un genre vidéo ludique à part entière.
Un constat qu’on emprunte à Paul Barnett (Mythic), qui estime que « le MMO n’existe plus » dans la mesure où « il n’existe plus que des jeux en ligne, avec une distribution en ligne et des modèles économiques en ligne... » Et de conclure que « tout est en ligne, donc il n’existe plus que des jeux tout court ». Une formule pour dire que le jeu vidéo n’est plus dissociable du jeu en ligne et qu’inversement, le jeu en ligne s’approprie les codes du jeu vidéo traditionnel (solo).
En ligne pour le « cloud computing »
Mais pour David Reeves, ancien CEO de la division « jeu vidéo » chez Sony Europe et invité à donner une « keynote » dans le cadre de cette Games Convention Online 2009, l’avenir du jeu vidéo s’imagine en ligne pour des raisons plus pragmatiques.
D’abord au regard de la distribution. Pour lui, le jeu PC comme console à vocation à être vendu sous forme dématérialisée (en téléchargement et non plus en boîtes chez les revendeurs physiques). Ensuite, en terme de modèle économique. L’ancien CEO de Sony imagine la fin des jeux vendus complets et se suffisant à eux-mêmes. Pour lui, le joueur achètera uniquement une « version de base » des jeux et téléchargera le contenu additionnel qu’il souhaite, à l’unité (pour Reeves, dont les propos sont rapportés par l’AFP, « dans les futures ventes en ligne, on pourra faire payer la participation à des tournois, l’abonnement au jeu, des additifs, ou encore de la publicité embarquée dans le jeu »)...
Mais aussi, et c’est peut-être l’approche la plus novatrice, d’après David Reeves, l’avenir du jeu est en ligne car le jeu vidéo de demain reposera sur le « cloud computing ». Sur le modèle du MMORPG (le joueur achète le « client » du MMO qui ne sert qu’à se connecter sur un serveur régulièrement mis à jour et enrichi, alors que l’utilisateur joue exclusivement en ligne), à terme, le joueur utilisera une « mini console » branchée sur un téléviseur, servant uniquement de navigateur pour se connecter à un serveur. A distance, le serveur prend en charge toute la puissance de calculs nécessaire au bon fonctionnement du jeu et se contente d’expédier le résultat jusque chez le joueur (qui n’a donc plus besoin d’ordinateurs ou de consoles surpuissantes à domicile). Et avec OnLive (attendu d’ici à la fin de l’année) ou le système Gakai de David Perry, le pari technique du « cloud computing » perd ses allures de science-fiction et prend des accents de plus en plus concrets. Pour David Reeves, « dans les cinq prochaines années, au moins 90 % des consommateurs auront accès aux contenus numériques à distance ».
La novation tient sans doute plus au fait que ce discours est tenu par l’ancien artisan du succès commercial de la PlayStation (la console de salon de Sony), une machine qui mise (misait ?) sur la course technologique et proposait toujours plus de puissance de calcul... Le succès du « cloud computing » (encore conditionnel) serait synonyme d’une modification profonde de la stratégie du fabricant de consoles.
Faut-il alors considérer que l’ère du jeu vidéo « tout en ligne » est synonyme, au moins pour un temps, d’un retour aux sources du « ludisme » ? Des jeux non plus basés uniquement sur leur apparence ou les prouesses techniques, mais bien sur un gameplay original (comme l’a fait Nintendo avec sa Wii et comme tendent à le faire aujourd’hui Sony et Micorsoft avec leur Motion Controller et le projet Natal, replaçant le joueur à la base du jeu) ? Peut-être... mais encore faut-il que les technologies qui se cachent derrière le « cloud computing » ou les nouvelles interfaces homme /machine tiennent toutes leurs promesses.
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