MMO annulés, sorties repoussées... et gratuité
Mais peu importe car en 2007, les joueurs de MMO ont patienté avec moult titres, infiniment plus modestes et souvent gratuits... parfois pour leur plus grand bonheur.
Replaçons nous fin 2006. Rétrospectivement, l'année « vidéo ludique » apparaissait décevante à beaucoup, mais 2007 s'annonçait porteuse de nombreux espoirs. Des blockbusters développés par des studios loin de découvrir le milieu des MMO et s'appuyant sur des licences populaires se profilaient à l'horizon : Age of Conan: Hyborian Adventures (par Funcom), The Lord of the Rings Online (par Turbine) ou encore Warhammer Online: Age of Reckoning (EA Mythic).
Pour compléter le tableau, une myriade d'outsiders annoncés en 2007 devait permettre de satisfaire les adeptes de titres plus originaux. Aion: The Tower of Eternity d'abord, avec un gameplay à base de PvPvE et intégrant surtout pour la première fois une véritable gestion de l'axe horizontal (tous les personnages peuvent voler librement). Ensuite, le Gods and Heroes: Rome Rising de Perpetual Entertainment. Un MMO inspiré de la Rome Antique intégrant quelques bribes de jeux de stratégie (tous les joueurs contrôlent une petite armée de créatures mythologique) avec Stieg Hedlund au commande (le papa de Diablo II). Et Tabula Rasa enfin, MMO mâtiné de FPS signé Richard Garriott, le maître à penser en personne de l'industrie du MMORPG.
Alors que la fin de l'année 2007 se profile, quel bilan peut-on tirer de ces espoirs de 2006 ? Parmi nos blockbusters, un seul est disponible dans les bacs (Lord of the Ring Online) et connaît une carrière modeste au regard des attentes. Les sorties des deux autres titres phares de l'année 2007 ont été repoussées à 2008 (mais sans entamer les espérances des joueurs).
Le bilan des outsiders n'est guère plus reluisant : si Tabula Rasa s'annonce bel et bien en 2007 (le 2 novembre prochain après quelque deux ans de retard), Aion est également repoussé et un bêta-test en occident ne semble toujours pas à l'ordre du jour. Comme Imperator en son temps (abandonné par Mythic au profit de Warhammer Online), le destin de Gods and Heroes est plus tragique (du fait de son contexte antique ?) puisque le 9 octobre dernier, à quelques jours du lancement du bêta-test ouvert, le développement du jeu a été purement est simplement interrompu sans espoir de reprise. A en croire, Chris Mckibbin, cofondateur de Perpetual Entertainment, « finaliser convenablement Gods and Heroes nécessitait trop de temps » et de moyens.
Sans même considérer les défauts et qualités intrinsèques du jeu (seuls une poignée de bêta-testeurs ont eu l'occasion de se forger une opinion), Gods and Heroes avait pourtant tout pour plaire. Un contexte original (la Rome Antique) face à une multitude d'univers d'inspiration « heroic fantasy », quelques grands noms au générique, des captures d'écran pour le moins alléchantes et des animations tout aussi attractives. Même le gameplay « sur le papier » (le joueur contrôle plusieurs personnages simultanément) pouvait séduire les joueurs en quête d'expériences vidéo ludiques nouvelles.
Le jeu n'a pourtant pas capté l'attention d'un nombre suffisant de joueurs et fut sacrifié pour assurer la survie de Star Trek Online, également développé par les studios de Perpetual Entertainment... reposant, lui, sur une solide licence (les équipes de conception de Gods and Heroes ont été réaffectées au développement de Star Trek Online). Selon Chris Mckibbin, « si Gods and Heroes disposait d'un bon potentiel en terme de marché, Star Trek Online affiche un potentiel phénoménal ». Tout est dit.
Le cas de Gods and Heroes est sans doute symptomatique d'une certaine évolution du secteur du MMO en 2007. Il y a encore quelques années, un MMO attirant 250 000 utilisateurs était un succès populaire (on se souvient d'Ultima Online). Depuis World of Warcraft et ses neuf millions d'abonnés, les géants du secteur ont investi ce marché (Electronic Arts en tête - on sait qu'aujourd'hui, le MMORPG est le moteur du jeu vidéo sur PC, qui cédait pourtant régulièrement du terrain aux consoles) et les budgets de MMO ont explosé tout comme les seuils de rentabilité.
Faut-il alors se résigner à voir le MMO suivre la voie du jeu vidéo traditionnel, à exploiter des « licences à fort potentiel » de façon plus ou moins heureuse dans le but d'assurer les succès commerciaux de quelques mastodontes ne laissant plus la place à l'originalité ?
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