ESWC, vers le MMO spectacle ?
D'autres déclineront cette recette avec plus ou moins de succès. C'est notamment le cas de NCsoft avec son CORPG Guild Wars, qui repose très largement sur les luttes de factions et les compétitions entre continents. Au point que des championnats nationaux et internationaux sont régulièrement proposés aux meilleurs joueurs du jeu.
Mais la compétition appliquée aux MMOG prendra une dimension toute différente avec World of Warcraft. Depuis plus de 10 ans, Blizzard a construit son succès notamment en Corée grâce à la popularité des compétitions organisées autour de ses jeux de stratégie - Starcraft en tête, mais aussi autour de la série des Warcraft, le troisième opus se taillant la part du lion. On comprend aisément que l'éditeur américain ait souhaité poursuivre dans cette voie et encourager un développement similaire auprès des millions d'abonnés de WoW. C'est la raison pour laquelle The Burning Crusade, la première extension du MMORPG de Blizzard, introduit un « système d'arènes » invitant les joueurs à s'affronter en duel ou en équipe... aux risques selon d'aucun, de perdre de vue la finalité d'un « jeu massivement multijoueur » au sens strict du terme. Outre des dotations spécifiques pour les meilleures équipes en compétition, Blizzard affiche les classement des joueurs ayant combattu dans l'arène. Les duels deviennent une véritable compétition avec ses classements et ses champions.
Le PvP, la base de l'affrontement compétitif entre joueurs de MMORPG, s'invite ainsi au coeur du sport électronique tel qu'on le connaît déjà dans le FPS (jeu de tir à la première personne) et le RTS (jeux de stratégie).
Le MMO comme nouveau support du spectacle ?
Pour autant, si l'ESWC érige le jeu vidéo au rang de sport avec ses exploits individuels et ses champions, ses victoires et ses remises de prix, l'événement se veut aussi (d'abord et avant tout ?) un « spectacle ».
Lors de la demi-finale de la « Cyberathlete Professional League 2005 » de Counter-Strike (la grande manifestation de sport électronique aux Etats-Unis), Corey "Tr1p" Dodd a donné la victoire à son équipe après un exploit personnel qui est resté dans les mémoires. Seul survivant des « terroristes » face à plusieurs adversaires, à force de tactiques, de maîtrise du jeu et de chance, il réussit à éliminer les derniers membres de l'équipe adverse et permet l'explosion de la bombe. La virtuosité de l'action et la tension du joueur ne relevaient plus seulement du sport électronique, mais devenait un véritable spectacle procurant une émotion réelle aux spectateurs présents dans la salle.
Quelques années plus tard, Matthieu Dallon, président de Game-Service et organisateur de l'ESWC, assume et revendique pleinement cette volonté de faire du sport électronique un véritable « show » grand public. Principalement depuis 2005, la simple curiosité des grands médias s'est progressivement muée en intérêt. Et Game-Service, initialement une société d'événementiel autour du sport électronique, a su attirer l'attention.
Des « peoples » sont par exemple invités lors de matchs exhibition. Des catégories artificielles mais attractives sont inventées pour les championnats : la compétition Counter-Strike réserve par exemple une catégorie aux équipes exclusivement féminines. Bien loin de s'expliquer par une volonté d'équilibrer les matchs (les différences de physiques pouvant exister entre « joueurs » et « joueuses » influencent sans doute infiniment moins l'issue d'un match de jeux vidéo qu'une compétition de sport traditionnel), mais les équipes féminines attirent la curiosité médiatique et se répercute sur tout l'événement. Et pour ne pas en rater la moindre miette, Game-Service a signé des partenariats avec des sociétés d'édition qui filment et distribuent les images des événements à travers le monde... L'édition 2007 n'échappait pas à la règle : le hall 5 du Parc des Expositions de la Porte de Versailles accueillait presque autant de caméras et de photographes que de visiteurs (on exagère à peine). La machine est parfaitement rôdée.
Dans cette optique, les « showmatchs PVP (players versus players) [de World of Warcraft de] la Grande Scène de l'ESWC » (dixit le dossier de presse de l'événement) ne laisse pas la place à l'ambiguïté... tout comme les ambitions des joueurs. Lors de l'interview de fin de match, l'équipe Millenium ne cachait pas ses ambitions en matière de « pro-gaming ».
Même si le débat des « compétences » des joueurs de MMO (le succès ou l'échec dépendrait plus du matériel du personnage que des capacités du joueur à bien jouer) au regard de celles des joueurs de FPS (nécessitant de vraies aptitudes physiques au même titre qu'un sportif traditionnel) est récurent, on ne doute pas un instant de la « performance sportive » des joueurs de Millenium ou de Nihilum. Et l'affluence de visiteurs pour leur « show matchs » démontre l'admiration du public pour la performance. Pour autant, on peut certainement s'interroger sur la pertinence du « spectacle » offert au public et se demander si le MMOG (et son grand nombre de joueurs, son contenu technique, etc.) est adapté à une diffusion grand public.
A l'image des « show matchs » de World of Warcraft le week-end dernier, force est de constater que le « show » n'a duré qu'à peine quelques dizaines de secondes (après une attente de 45 minutes) et surtout que le MMO est très peu lisible même pour un spectateur averti et moins encore pour le grand public. Et ce, malgré les efforts de commentaires faits lors de l'ESWC. Peu importe les moyens logistiques, l'affrontement de deux équipes de cinq joueurs, maîtrisant tous des classes de personnages différentes, aux capacités diverses sont aujourd'hui infiniment moins intelligibles qu'une course de TrackMania ou qu'un match de Pro Evolution Soccer 6. Le sport automobile ou le football même virtuels, répondent à un imaginaire bien plus collectif qu'un tournoi de World of Warcraft et sont dès lors bien plus à même de capter l'attention d'un large public (et encore).
Aujourd'hui, et même si les développeurs eux-mêmes tentent d'y remédier, le MMORPG s'adresse manifestement à une élite vidéo ludique qui se tient bien loin du grand public... condamnant peut-être la compétition professionnelle dans le cadre du MMO.
Prospective : Quel avenir pour le MMO spectacle ?
Mais même si l'on brosse un tableau relativement sombre du « sport spectacle » dans le cadre du MMORPG, le genre « massivement multijoueur » a plus d'une corde à son arc. Car si le MMOG repose largement sur un gameplay compétitif, l'un de ses principaux atouts tient à son caractère socialisant.
Et la forme ultime de la communication sociale entre individus est sans doute le spectacle. S'adresser aux émotions d'un public est sans conteste la forme la plus universelle de socialisation.
Pour boucler la boucle, on pourrait donc se demander si le principal spectacle qu'offre le MMO n'est pas précisément l'antithèse du PvP, à savoir le Roleplay et le potentiel créatif d'une communauté de joueurs en ligne. Aussi vieux ou presque que le MMORPG lui-même, le Roleplay fait figure d'improvisations théâtrales dans lequel chaque joueur devient tour à tour spectateur et acteur, voire un peu les deux en même temps.
Depuis toujours, le théâtre a raconté des histoires à un public, l'a fait rire ou pleurer. Il y a peine plus d'un siècle, ces histoires étaient fixées sur la pellicule des frères Lumière, d'abord dans des films de quelques secondes, puis plus tard dans de longs métrages qui mobilisent aujourd'hui des millions de spectateurs en salle. Depuis quelques années, il n'est plus rare de constater que les tours de force Roleplay des MMO sont eux aussi conservés pour la postérité dans le cadre de Machinima drôles ou émouvants, spectaculaires ou rendant compte d'un quotidien virtuel... au même titre que le cinéma émergeant d'il y a un siècle.
Est-il dès lors saugrenu d'imaginer d'ici quelques années, l'organisation de « performances numériques » de grande envergure et en direct offertes à un public passionné ? Les réalisateurs de Machinima déplaceront peut-être des foules avides de suivre les aventures d'avatars de pixels sur grand écran.
La vitesse du développement technologique et de sa démocratisation via Internet est telle qu'il serait malvenu de jouer les prédicateurs. Pour autant, on ne peut nier qu'une performance artistique, un spectacle ou toutes autres formes de fictions s'adressent à un public infiniment plus large que l'affrontement guerrier d'une poignée de joueurs. Peut-être suffirait-il d'une prise de conscience de certains grands médias susceptibles de retransmettre cette nouvelle forme de divertissement pour créer un réel engouement auprès du plus grand nombre et faire entrer réellement le MMORPG à sa juste place dans l'ère du spectacle numérique grand public.
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