La commercialisation d'objets virtuels #2
Quel régime juridique ?
Sous réserve de la qualification juridique de l'objet « jeu vidéo » qui fait débat depuis plus de 20 ans, on considérera qu'un objet virtuel de MMOG est une « chose immatérielle » et qu'à ce titre, il sera soumis au régime de la propriété intellectuelle.
Fort de cette évolution, un an plus tard en 1986, la Cour de cassation censure deux arrêts de Cour d'Appel de Paris dans le cadre des affaires « Atari » et « Williams Electronics », qui niaient la qualité d'oeuvre originale respectivement aux jeux vidéo « Centipède » et « Defender ». Même si la Cour de cassation ne se prononce pas sur le contenu des jeux eux-mêmes et leur originalité (d'autant que des arrêts postérieurs hésitent toujours quant à la qualification du jeu vidéo), ces décisions posent quelques pistes de réflexion.
Dès lors, tout comme un extrait musical ou une oeuvre littéraire, un logiciel est donc protégé par le droit d'auteur tel que défini à l'article L.111-1 du code de propriété intellectuelle (« l'auteur d'une œuvre de l'esprit [un jeu vidéo, par exemple] jouit sur cette œuvre, du seul fait de sa création, d'un droit de propriété incorporelle exclusif et opposable à tous »).
Toute reproduction ou exploitation intégrale ou partielle du logiciel devra donc être préalablement autorisée par l'auteur (le créateur) du programme. A défaut d'autorisation, l'auteur pourra engager des poursuites pour contrefaçon sur les bases des articles L.335-2 et L.335-3 du code de propriété intellectuelle que la jurisprudence interprète de « façon large » pour y inclure toute « atteinte portée aux droits de l'auteur » notamment depuis l'arrêt du 6 juin 1991 de la Chambre criminelle de la Cour de cassation. Dès lors, une atteinte au droit moral ou patrimonial de l'auteur quant à son oeuvre (qu'on supposera originale) est susceptible de poursuites civiles ou pénales.
Qu'en déduire dans le cadre de la commercialisation d'objets virtuels issus de MMORPG ? D'abord que la loi reconnaît le créateur (le développeur ou éventuellement l'éditeur du jeu) comme étant juridiquement le titulaire des droits portant sur le MMO et qu'à ce titre, il est seul autorisé par la loi à en commercialiser le contenu. Très classiquement, le joueur qui entendrait « acheter » ou « vendre » un objet virtuel chercherait alors à exploiter une chose sur laquelle il n'a aucun droit. Par analogie avec un bien matériel, la commercialisation d'objets virtuels sans assentiment de l'éditeur équivaudrait à vendre un objet qui ne nous appartient pas. Sans être juriste, on appréhende aisément le trouble causé au propriétaire (qui pourrait demander réparation pénalement). En matière d'objets virtuels (et de propriété intellectuelle), s'approprier les prérogatives de l'auteur est illicite. Et inversement, pour rependre à notre compte l'exemple du professeur Michel Vivant, dans le cadre d'une partie de Monopoli (un jeu au même titre que la plupart des MMO), acheter la rue de la paix même avec des billets véritables ne confère aucun droit au joueur sur la célèbre rue parisienne... tout au plus peut-il y imposer un droit de passage aux autres joueurs et uniquement dans le cadre du jeu lui-même. Et son « droit » très éphémère s'éteindra avec la fin de la partie.
Il en va de même dans un MMORPG. Une épée virtuelle, si puissante puisse-t-elle être dans le monde virtuel et peu importe la convoitise qu'elle suscite auprès des autres joueurs (même prêts à débourser des sommes d'argent réel), n'aura jamais les qualités juridiques d'une épée réelle. Le fait qu'un joueur bénéficie d'un droit d'usage de cette épée, qu'il la possède dans son inventaire (sans en être propriétaire au sens juridique du terme) ne lui confère aucun droit sur l'objet. Et s'arroger un droit sur l'objet en cherchant à le commercialiser est illicite.
Des poursuites devant les tribunaux ?
Mais si le droit est si catégorique en faveur de l'éditeur, on peut se demander pourquoi aucun d'entre eux n'a jamais engagé de poursuites contre un « gold farmer ». Si ces derniers exploitent indûment la création d'un autre, l'éditeur serait légitimement en droit d'en demander réparation devant les tribunaux.
Or force est de constater qu'à ce jour, bien loin d'envahir les tribunaux, les éditeurs préfèrent bannir (plus ou moins arbitrairement) les joueurs convaincus d'avoir « acheté ou vendu » des objets virtuels. Sans complexe, c'est ainsi que l'on apprend que quelques dizaines de milliers de World of Warcraft sont ponctuellement exclus des terres d'Azeroth. Depuis un an, 59 000 comptes de joueurs ont été suspendus en juillet 2006, en même temps que 22 millions de pièces d'or supprimées du jeu. 106 000 comptes supplémentaires ont fait les frais de la politique de Blizzard en octobre de la même année. Et encore quelques dizaines de milliers de plus début 2007.
Il apparaît en effet bien plus simple pour un éditeur de suspendre des comptes de « gold farmers » selon ses propres critères de sélection (après des enquêtes menées par ses propres services – Blizzard compte par exemple un département de « super game masters » spécialement chargés de traquer les tricheurs). En comparaison, engager des poursuites devant les tribunaux, le cas échéant à l'encontre de jeunes joueurs parfois peu solvables, représente peu d'intérêt pour un éditeur.
Mais au-delà de ces raisons pratiques évidentes, certains avancent des raisons plus juridiques (nous y reviendront) mais aussi économiques et pragmatiques. Les sociétés qui se sont spécialisées dans le « gold farming » (le fait de collecter des pièces d'or et objets de MMO dans le but de les commercialiser), testent en grandeur nature un modèle économique donnant de plus en plus de signes de viabilité. Nous constations en liminaire les premières tentatives de Sony Online Entertainment quant à la commercialisation (autorisée et licite) d'objets virtuels. Pour mener ce projet à bien, on peut remarquer que SOE a recruté Dave Christensen, anciennement membre du premier cercle d'IGE. Le monde est petit. Largement décriée encore récemment, la commercialisation d'objets virtuels entre peu à peu dans les moeurs des joueurs de MMO. Un nouveau modèle économique « prêt à l'usage », déjà expérimenté et façonné par les « gold sellers » professionnels émerge et s'offre aux éditeurs de jeu en ligne. Aujourd'hui exploité par des sociétés tierces, les éditeurs de MMO ne devraient pas rencontrer de grosses difficultés pour se réapproprier un marché sur lequel ils ont toujours eu la main.
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