Univers et gameplay évolutif

D'après Ju-hyun Jang, il suffit par exemple d'imaginer un scénario mettant le siège d'une forteresse aux mains des Démons, par la faction angélique. « Au beau milieu de l'assaut, les Dragons peuvent intervenir, mais au moment de leur apparition, personne ne peut prédire ce qu'ils feront : dans un premier temps, ils peuvent aider les Ma (les assaillants angéliques) et les trahir sans éprouver le moindre remord pour soutenir les forces démoniques des Chungs. Ils peuvent tout autant aider loyalement les Ma à assiéger la forteresse Chung jusqu'à sa conquête totale. Ils peuvent tout autant tenter de conquérir la forteresse pour eux-mêmes, et faire fi des alliances pour combattre indistinctement les Chung et les Ma ».

Ju-hyun Jang souligne qu'il est « important de prendre conscience que les Yong ne sont pas des PNJ [personnages non joueurs] classiques ; ils sont la troisième faction du jeu et ils sont animés par une volonté propre, difficilement prédictible ».

Un gameplay évolutif

On comprend d'autant mieux ce choix que les interventions des Yong, le peuple draconique d'Aion: The Tower of Eternity, s'intègrent dans les « systèmes interactifs » ("interactive systems") du jeu. Présentés lors de l'E3 2006, ils doivent permettre l'évolution quasi-autonome de l'histoire d'Atreia sur chacun des serveurs selon les actions des joueurs... eux-mêmes tributaires de l'évolution de l'univers de jeu.


Aion: Tower of Eternity

Ju-hyun Jang prend l'exemple de la collecte de ressources : sur un serveur donné (dont on ignore la capacité exacte), les joueurs de la faction « Ma » peuvent se révéler particulièrement plus actif en matière de collectes de ressources minières que les « Chung ».


Aion: Tower of Eternity
D'après Ju-hyun Jang, « plus les joueurs "Ma" seront nombreux à extraire du minerai de la roche, plus il y a de chances que l'un d'eux finisse par découvrir une nouvelle variété de minerai. Ce minerai sera peut-être plus solide que ceux connu jusqu'alors et pourra être utilisé pour créer une nouvelle sorte d'objets, uniques dans Aion. Et ce mécanisme peut n'exister que sur un unique serveur, selon l'activité des joueurs qui l'occupe ».
Le producteur poursuit : « Parallèlement, qu'advient-il si les joueurs "Chung" s'intéressent particulièrement à la chasse ? Imaginons qu'ils apprécient aller chasser dans une zone où les bébés dragons sont légion et qu'ils finissent par considérer qu'il n'y a pas suffisamment de bébés dragons pour occuper tous les chasseurs du serveur. Dans ce cas, il y a des chances pour que des "mères dragonnes" apparaissent, bien plus puissantes que leurs petits. Et bien sûr, lorsqu'une nouvelle classe de monstre apparaît, ils apportent avec eux de nouveaux objets à acquérir (loot). Il y a de très, très nombreux exemples sur la façon dont les joueurs peuvent faire évoluer le monde et engendrer des événements intéressants, à chaque fois de façon unique à leur serveur ».

Selon Ju-hyun Jang, selon les actions des différents acteurs des différents serveurs, les joueurs pourront modeler un univers qui répond à leur expérience ludique. « Chaque serveur peut être différent et chaque expérience de jeu peut l'être également ». Pour peu qu'un joueur rejoigne un serveur déjà actif ou simplement qu'il change de serveur, son expérience de jeu pourra être radicalement différente...

Aion, entre religion et philosophie...
Au regard du gameplay et de l'histoire du monde d'Atreia, on ne peut s'empêcher de faire le rapprochement entre Aion: The Tower of Eternity et certains principes religieux, mythologiques ou philosophiques.
Et ce, dès l'intitulé du jeu. La « Tour d'Eternité » mentionnée dans le titre même du projet et autour de laquelle s'articule toute l'histoire du MMORPG de NCsoft fait sans doute valablement écho à l'étymologie du terme « Aiôn » (ou Éon), renvoyant dans la mythologie grecque à la divinité du temps éternel, n'ayant ni commencement, ni fin. Avec un peu d'imagination (et une bonne dose de spéculation), sans doute peut-on y voir dans le cadre d'Aion, une possibilité de bonus aux conquérants victorieux des Abysses, à mi chemin entre quête d'immortalité et gloire éternelle.
Tout aussi évident, la référence aux Anges et aux Démons et leur lutte millénaire nous plonge inévitablement dans les références classiques des grandes religions monothéistes. Messagers de Dieu, les anges sont dotés du libre arbitre et peuvent opter pour le Bien ou le Mal. Dans Aion comme dans la religion chrétienne, les Anges qui dominent les cieux sont associés à la pureté que les Démons jalousent... départagés par des dragons, tantôt alliés aux démons (dans le christianisme) ou symboles de pure sagesse (dans la culture chinoise). De même dans l'Islam, où les anges sont notamment associés à la Maison Sacrée du Très-Haut, renvoyant à nouveau à la thématique de la Tour Eternelle ou encore dans le judaïsme où ils (les Chérubins) gardent l'Arche d'Alliance dans le Saint des Saint.
Et plus largement, la tour la plus célèbre du Livre de la Genèse (que ce soit dans la Torah ou l'Ancien Testament) est sans conteste la Tour de Babel, devant permettre aux hommes de toucher le ciel (omniprésent dans Aion)... jusqu'à ce que Dieu divise les hommes, comme Atreia fut divisée en deux sphères rompant l'harmonie d'Aion.

Si Aion mêle habillement PvE et PvP dans le cadre d'un gameplay dynamique et évolutif, le MMORPG joue aussi la carte du mélange des genres. Aion emprunte évidemment largement aux classiques du MMORPG médiéval fantastique, mais se veut aussi relativement proche des FPS (jeu de tir), voire des shoot'en up (via le combat aérien).


Aion: Tower of Eternity


Atreia

Si Aion peut se permettre de brouiller les cartes, c'est notamment grâce aux capacités techniques de son moteur : une version modifiée du moteur Crytek, déjà utilisé notamment pour le FPS Far Cry. Non seulement il promet des qualités esthétiques et une réactivité adaptée aux exigences de gameplay (un système de vol fluide, des combats rapides, etc.), mais il autorise aussi une certaine immersion dans l'univers d'Atreia. A titre d'exemple, l'équipe de développement précisait lors de l'E3 2006 que le moteur Crytek permet de gérer de façon dynamique, la végétation luxuriante d'Atreia ou encore de faire réagir les personnages à l'environnement qui les entoure. Ils sont par exemple ralentis quand ils traversent une étendue d'eau ou d'herbes hautes, qui dansent dans le vent...

 

Annoncé pour la fin de l'année en Corée (et sans doute début 2008 en occident) après les sorties d'Exteel et Dungeon Runners (deux MMOG « Free to Play » du même développeur), Aion: The Tower of Eternity se classe parmi les projets d'envergure de NCsoft, sur lesquels l'éditeur coréen fonde manifestement de grands espoirs.
Afin d'assumer ce statut ambitieux autant sur le marché asiatique qu'occidental, Aion se veut novateur. Loin de se limiter à reprendre les recettes ayant fait le succès de quelques uns de ses concurrents, sur le papier, Aion mêle un gameplay dynamique et reposant sur l'interactivité à un moteur efficace ayant déjà fait ses preuves et des graphismes largement salués par les observateurs.
NCsoft cherche manifestement à se donner les moyens de ses ambitions. Aion: The Tower of Eternity est sans doute un MMORPG à suivre... ne serait-ce que pour vérifier qu'il tient ses promesses.

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Plateformes Windows
Genres Aventure, jeu de rôle (rpg), MMO, MMORPG, fantasy, médiéval

Bêta fermée 27 octobre 2007
Bêta ouverte 11 novembre 2008 (République de Corée)
Sortie 18 novembre 2008 (République de Corée)
16 avril 2009 (Chine)
22 septembre 2009 (Amérique du Nord)
25 septembre 2009 (Europe)

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6,8 / 10 - Bien
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