Le gameplay « PvPvE » d'Aion
Largement inspirées des grands classiques du jeu de rôle et du jeu massivement multijoueur, les quatre classes de personnages connues à ce jour étaient disponibles dans la version de démonstration du jeu présentée lors du G-Star 2006 de Séoul. Et les observateurs présents lors de cet événement en ont reporté une brève description.
- Le Guerrier (Warrior) : Archétype traditionnel du combattant au corps à corps, le guerrier d'Aion est une classe de mêlée. Si l'on en croit les observateurs du G-Star 2006, le guerrier combat lentement mais assène des coups dévastateurs et bénéficie d'une large réserve de points de vie.
Armé, au choix, d'une arme blanche et d'un bouclier (pour augmenter encore ses capacités défensives) ou d'une arme à deux mains (plus offensives), le guerrier ne redoute nullement d'affronter plusieurs adversaires simultanément. Peut-être plus original, il dispose à cette fin de compétences à « effets de zone » et peut changer d'armes librement à l'aide de raccourcis claviers afin de parer à toute éventualité. - Le Ranger : Aussi à l'aise avec un arc que dans le maniement de deux lames simultanément, le Ranger combat rapidement et inflige de lourds dommages à ses adversaires, autant à distance qu'au corps à corps... Féru d'embuscades, le ranger apprécie le terrain accidenté d'Aion, lui permettant de surprendre ses adversaires.
- Le mage : En parfait accord avec l'image classique que l'on se fait de lui dans les MMORPG, le mage est un lanceur de sorts, fragile au corps à corps (il ne compte que peu de points de vie et rechigne à utiliser des armures trop lourdes) mais maîtrisant une magie dévastatrice. Sa survie dépendant beaucoup du nombre de points de mana dont il dispose, le lanceur de sorts d'Aion, si l'on en croit les comptes-rendus du G-Star 2006, pourra compter sur des compétences de régénération d'énergie magique ou sur des sorts tenant l'adversaire à distance .
De même, sur le modèle du Ranger qui exploite son environnement pour tendre des embuscades à ses adversaires, le Mage d'Aion devra lui aussi prendre garde au contexte de ses attaques. Ainsi, un lanceur de sorts maîtrisant une magie élémentaire (contrôle de l'eau ou du feu, par exemple) devra compter avec le climat. Par exemple, par temps de pluie, ses sorts à base d'eau se révéleront plus efficaces contre l'adversaire qu'une attaque de feu, aux effets atrophiés par un climat défavorable. Et inversement, par temps sec, il devra déployer plus d'efforts pour utiliser sa magie d'eau et obtenir un résultat efficace, alors que les magies de feu seront plus susceptibles de produire des effets dévastateurs... - Le prêtre (Priest) : Comme on peut s'y attendre dans un MMORPG médiéval fantastique, les prêtres d'Aion font office de soigneurs. Ils ont la capacité de se soigner et de prodiguer des soins ou des améliorations (buff) à leurs acolytes, mais aussi d'utiliser leur foi pour combattre (les observateurs du G-Star 2006, les assimilent à une sorte de Paladin, un combattant défensif dont le rôle consiste principalement à soutenir ses alliés au combat).
Le système de progression d'Aion: The Tower of Eternity exploite les grands principes du jeu de rôle. Chacune de ses actions permet au personnage de progresser (en niveaux), d'acquérir de nouvelles capacités et de les utiliser de plus en plus efficacement. Traditionnellement, les MMORPG coréens laissent la part belle à la « chasse de monstres » (PvE) pour accumuler des points d'expérience (par opposition aux systèmes de quêtes, souvent populaires en occident). Les visées internationales de NCsoft pour Aion obligent le Studio 5 à proposer différentes alternatives de progression.
Selon Ji Yong-chan (producteur), la progression dans Aion se veut bien plus mixte : « Vous ne pouvez pas vous contenter uniquement de réaliser des quêtes ou uniquement de chasser [pour progresser]. Je ne dis pas que les deux aspects seront d'égale importance dans Aion, car tout dépend réellement des souhaits du joueur. Dans World of Warcraft, vous êtes presque obligé d'explorer les donjons "instanciés" au niveau maximum pour acquérir un équipement à la hauteur. Il n'en va pas de même dans Aion. Aion reposera par exemple bien moins sur les donjons instanciés. »
Pour autant, les donjons instanciés sont bels et biens présents dans l'univers d'Aion, au sein des royaumes angéliques et démoniaques de chaque faction, mais aussi au coeur des Abysses, la zone dévolue au RvR. Sans doute peut-on imaginer des « instances » qu'il conviendra de conquérir, tout en prenant garde aux embuscades de la faction adverse et aux éventuelles interventions, amicales ou belliqueuses des Dragons d'Aion, nous y reviendrons.
On comprend cette affirmation dans la mesure où le gameplay d'Aion repose sur un mécanisme dit « PvPvE », intégrant à la fois des mécanismes de traques de monstres (PvE) notamment dans des donjons de haut niveaux, mais aussi et surtout une large part d'affrontements de joueurs des différentes factions (PvP).
Gameplay d'Aion: The Tower of Eternity
Aion propose un gameplay riche. En plus des mécanismes de « PvPvE », Aion fait figure de jeu massivement multijoueur hybride : à ne croire les déclarations de l'équipe de développement, Aion emprunte autant au jeu de rôle (inspiré des grands classiques du MMORPG médiéval fantastique) qu'au jeu de tir (avec un gameplay de combat dynamique), voire au « shoot'em up » du fait de la présence de combats aériens.
Que ce soit dans l'histoire d'Atreia ou dans le cadre du gameplay d'Aion, les affrontements à la fois contre des monstres et contre la faction adverse sont le coeur du MMORPG de NCsoft. L'équipe de développement fait d'Aion, un MMORPG « PvPvE » où tous les types de gameplay de combat s'imbriquent inextricablement.
Depuis Dark Age of Camelot (qui a popularisé le RvR, permettant à plusieurs royaumes d'entretenir sans relâche une guerre perpétuelle), les affrontements de factions sont monnaie courante dans les MMO. Aion emprunte cette approche du RvR dans la lutte qui oppose les Anges (les « Chung ») aux Démons (les « Ma ») d'Atreia, mais lui adjoint une troisième faction (les « Yong », des Dragons) contrôlée exclusivement par l'intelligence artificielle du jeu. Permettant de rééquilibrer les assauts entre Anges et Démons, les Dragons peuvent rallier l'un des camps pour éviter qu'une faction ne bénéficie d'une trop grande supériorité numérique (simplement parce que l'une serait plus populaire auprès des joueurs par exemple).
Selon l'équipe de développement du Studio 5, le fait de ne pas être contrôlé par des joueurs ne réduit par les Yong à une simple « variable d'ajustement ». Les dragons sont une faction à part entière, animée par leurs propres intérêts, faisant leurs propres choix sans que les joueurs ne puissent les prévoir à l'avance.
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