Monde virtuel et communauté sociale

Projet atypique parmi les « mondes virtuels », Second Life fait actuellement beaucoup parler dans les grands médias francophones (de Télérama à Libération, en passant par Canal+ ou Le Monde). Et tous en brossent un portrait plus ou moins complet.

Imaginé par le studio Californien Linden Lab dès 1999 et lancé officiellement en juillet 2003, Second Life apparaît comme une « simulation de vie, dans un monde virtuel » ou un « metaverse » selon le terme de Glenn Fisher, directeur du marketing de Linden Lab. Second Life n'est donc pas un « jeu en ligne » au sens propre du terme et les utilisateurs ne se définissent pas comme des « joueurs » mais comme des « Résidents ».
C'est-à-dire que Second Life se compose uniquement d'un espace virtuel en 3D, sans contenu officiel ou presque. La création puis le partage du contenu entre les utilisateurs est confié aux Résidents eux-mêmes, qui forment une communauté sociale.

Malgré cette approche minimaliste, Second Life fait actuellement l'objet d'une forte curiosité (à défaut de pouvoir parler, pour l'instant, d'un véritable succès commercial) et la communauté le composant croît rapidement. En 2005, Linden Lab revendiquait quelque 100 000 inscrits. Le million d'inscrits a été fêté en octobre 2006. Fin décembre 2006, huit semaines plus tard, on en comptabilise plus de deux millions.

1. Les grands mécanismes de Second Life

Lors du « Web 3 » organisé à Paris les 11 et 12 décembre 2006, Glenn Fisher définissait Second Life en trois principaux points :

  • une communauté : l'univers de Second Life repose sur les interactions entre Résidents,
  • une grande liberté créatrice : tout le contenu de l'univers est créé par les Résidents (objets, bâtiments),
  • dans le respect des droits de propriété intellectuelle des créateurs : l'économie de Second Life repose sur la commercialisation de contenu dans une monnaie réelle, grâce à divers « marchés » virtuels.

a. Second Life en quelques mots

Comme dans la plupart des « espaces virtuels sociaux » (jeux en ligne ou mondes virtuels), la première étape au lancement du programme consiste à créer un personnage (un avatar), devant représenter l'utilisateur et lui permettre d'interagir avec ses pairs virtuels.

Une fois connecté, l'une des principales activités de Second Life consiste à personnaliser son avatar « à son image ». A partir de l'un des huit modèles de base disponibles dans l'interface de création des avatars, il sera possible de modifier l'apparence du personnage en détail (depuis sa taille et sa corpulence jusqu'à la couleur des yeux, la forme du visage ou la longueur des bras en passant par le choix d'une tenue).
L'apparence de l'avatar tient une place telle dans Second Life que les « coiffeurs » et « marchands de vêtements » (plus ou moins altruistes) y sont légion... Chaque utilisateur peut en effet concevoir et importer des tenues dans l'univers de Second Life et le cas échéant, les mettre en vente (contre des Linden Dollars, convertibles en dollars américains – à raison d'un dollars américain pour 273L$).

Une fois satisfait de son apparence, tel un « touriste virtuel », le résident pourra explorer un monde dont la principale fonction consiste à matérialiser et partager l'imaginaire des créateurs. Au fil de ces voyages, le résident visitera immanquablement des lieux de socialisation où faire des rencontres, permettant de croiser des utilisateurs ayant des centres d'intérêts communs. Les plus investis rejoindront les bâtisseurs de Second Life, qui façonnent jour après jour l'univers, multipliant les curiosités que les premiers visitent.

Visites touristiques

En tant que touriste, il pourra partir à la découverte d'un univers disparate, fait partiellement par le développeur Linden Lab, mais aussi et surtout par les autres « résidents » du monde virtuel, de façon totalement anarchique. Une zone médiévale peut côtoyer un espace futuriste et une région où la nuit est permanente, peut jouxter une ville baignée de lumière, selon les goûts du créateurs ou du visiteur. Certaines régions se veulent réalistes (reconstitution de la ville de Dublin ou d'Amsterdam, voire du Mont Saint-Michel) ou librement inspirées de la réalité (voir par exemple Little Egypt, Little Deauville ou encore Sigil inspiré de l'Ouest américain du 19e siècle), d'autres sont totalement imaginaires et dignes de Lewis Carroll (comme l'île de Svarga, par exemple).
Mais Second Life ne peut être appréhendé comme un univers cohérent, dans lequel il serait possible de se promener. Il semble difficile à cartographier (ce serait comme essayer de dessiner la géographie d'Internet ou de placer des sites Internet sur une carte, les uns par rapport aux autres). Dans Second Life, chaque région est accessible à l'aide d'un moteur de recherches, listant les régions répondant aux mots clefs recherchés. Le résident téléporte ensuite son avatar dans la région de son choix parmi les résultats trouvés. L'univers de Second Life se compose aujourd'hui d'environ 3500 régions (la superficie de chacune d'entre elle est équivalente à environ 65km²). Aujourd'hui l'univers est d'une superficie équivalente à quatre fois et demi celle de Manhattan.

Les visites touristiques des hauts lieux de Second Life occupent une place importante dans les activités des résidents, au point qu'il existe des agences de voyages virtuels , mentant un guide (bien réel, mais représenté par un avatar) au service des touristes prêts à en mettre le prix.

Faire des rencontres

A force de « voyages », le résident croisera une multitude d'autres intervenants, avec lesquels interagir, en visitant une exposition, assistant à une conférence, en boites de nuit et autres clubs plus ou moins privés (mais souvent prisés), ou encore aux détours d'un centre commercial et d'une boutique à la mode.
Les résidents de Second Life forment des groupes sociaux réunis par affinités culturelles, politiques, artistiques, etc. et les lieux de socialisation sont légion. La possibilité de nouer des contacts ou rencontrer d'autres résidents est une motivation forte dans Second Life, au point de devenir, parfois, mercantile. Il n'est donc pas rare qu'un entrepreneur paie (en Linden Dollars, convertibles en dollars réels) des « figurants » ou des « danseurs » pour rester dans sa boite de nuit virtuelle ou sa boutique afin d'attirer des résidents de passage.
Les plus hardis peuvent aussi monnayer leur service comme « escort girl/boy », proposant à leur « client » des discussions (voire des animations) parfois grivoises et strictement virtuelles.

De façon peut-être moins futile, on trouve également de plus en plus de communautés d'intérêt réel ayant un « siège virtuel » dans Second Life. C'est le cas par exemple de la NOAA, administration américaine traitant de questions écologiques et climatiques ou encore de la Société Américaine de Lutte contre le Cancer. Second Life fait figure d'outil de communication, voire de véritable média, permettant de communiquer auprès des autres résidents ayant des centres d'intérêt communs.

 

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Plateformes Linux, MacOS, Windows
Genres MMO, simulation, contemporain

Sortie 23 juin 2003

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