Le combat et l'artisanat
L'artisanat
Commençons par le plus simple, l'artisanat. Sur ce sujet, TCoS se la joue minimaliste. Il avait été annoncé que l'artisanat serait plus passif qu'actif, voici comment il faut le comprendre.
En fait, toute cette partie du jeu se résume à la collecte de ressources. Lors de vos pérégrinations, vous pourrer trouver et récupérer des ressources. Par contre, vous ne pourrez rien en faire de vous mêmes.
Pour les utiliser, vous devrez trouver le marchand adéquat, lui confier ces fameuses ressources, et il vous donnera en échange l'objet tant désiré (peut-être moyennant un peu d'argent, je ne sais pas).
Je n'ai pas pu tester cette partie du jeu, je ne peux donc pas en dire plus.
Le combat
Nous voici dans le cœur de TCoS. Le combat sera sans doute votre activité principale, contre l'environnement ou contre les joueurs. Sur ce sujet, Spellborn a choisi une approche originale qui, à mon avis, demandera un peu de pratique.
Tout d'abord, oubliez votre habitude de sélectionner l'ennemi, puis de lancer le combat et d'aller vous prendre un café en attendant la victoire ou la défaite. Ici, pas d'auto-ciblage, ni d'attaque automatique. Vous pouvez bien sûr sélectionner l'adversaire et ainsi vérifier le niveau de vie qu'il lui reste, mais si vous vous limitez à cela, vous ne gagnerez pas beaucoup de combats. Il vous faudra frapper et faire en sorte que l'adversaire soit devant vous au moment où le coup porte.
Puisqu'il n'y a pas d'auto-attaque, parlons des attaques qu'il vous faudra déclencher manuellement. Nous abordons là le sujet du fameux jeu de compétences (skill deck). Pour vous le représenter, imaginez-vous une grille de 4 cases sur 4 avec un nouveau personnage, qui peut aller jusqu'à 6 cases sur 6 avec un personnage plus expérimenté (le nombre reste à préciser en bêta).
Imaginez-vous que vous enroulez cette grille sur un cylindre. Vous ne verrez donc qu'une ligne à la fois. Cette ligne représente les compétences – attaques, buffs, débuffs, soins, sorts (je n'ai pas pu tester la magie) – que vous pourrez utiliser à chaque action.Pour déclencher une compétence, il vous faut d'abord la sélectionner en appuyant sur le raccourci clavier correspondant au numéro de colonne, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris pour lancer effectivement le sort dans l'espoir de frapper la cible. Le "cylindre" tourne alors (lentement) pour afficher la ligne suivante et la colonne utilisée reste selectionnée. Vous pouvez donc cliquer directement pour lancer la compétence qui se trouve dans cette colonne ou alors sélectionner au préalable une autre colonne à l'aide des raccourcis clavier.
Par contre, si vous passez un certain temps sans utiliser de compétence (1 ou 2 secondes dans la version que j'ai testée), le cylindre revient en arrière d'une position. Cela se répétera tant que vous n'utiliserez pas de compétence, jusqu'à ce que le cylindre revienne sur la première ligne.
Parmi les compétences d'attaque, vous pourrez utiliser des coups au corps à corps ou à distance, quel que soit votre équipement. En effet, vous le savez sans doute déjà, l'équipement n'a aucune influence sur la puissance du combat dans TCoS. Comme aime à le souligner Barry Hoffman, vous vous habillez pour le look, pas pour tuer ("Dress to impress, not dress to kill").
Vous pourrez donc utiliser une dague si vous en préférez l'apparence et faire tout autant de dégâts, voire même plus, qu'un personnage avec une hache de bataille à deux mains.
Lors de la progression du personnage, non seulement ce dernier obtiendra plus de compétences et un "jeu de compétences" de plus grande taille, mais il améliorera aussi sa vitesse de combat (à confirmer lors du bêta test).
En fin de journée, l'équipe de développement a organisé une petite séance de PvP dans l'arène de Quarterstone. A ce moment, j'ai pu me rendre compte que la dextérité du joueur jouait une importance capitale. J'avais beau avoir toutes les compétences du jeu, j'ai vécu un moment très difficile, à frapper dans le vide et à me prendre des coups dans le dos.
Pour être plus précis, ce qui fera la force d'un joueur, c'est en effet sa dextérité et sa maîtrise du clavier et de la souris, mais aussi sa connaissance des compétences à sa disposition et la qualité du paramétrage du "jeu de compétences".
Pour terminer sur le sujet, je vais vous parler de quelque chose de très intéressant que m'a décrit Barry, mais qui n'est pas encore en jeu : les différents types de coups.
Spellborn prévoit d'intégrer plusieurs types d'attaques qui pourront être chaînées : des coups d'ouverture qui serviront à démarrer une combinaison d'attaque, des coups de construction qui serviront à augmenter le niveau de dommages de la combinaison, et enfin des coups de finition qui, bien évidemment, termineront la combinaison et délivreront des dommages en fonction des coups de construction utilisés.
Il existe aussi un type de coups très important : les coups de rupture. Ces derniers serviront à briser une combinaison en cours de construction.
Je suis sûr que vous imaginez déjà les possibilités : allez-vous paramétrer votre jeu de compétences pour aligner de nombreux coups de construction en prenant le risque de voir votre combinaison détruite par un coup de rupture et ainsi de devoir repartir avec un coup d'ouverture (qui ne sera peut être pas sur la ligne courante de votre barre de raccourcis, je vous le rappelle) ? Ou bien allez-vous préférer construire de petites combinaisons pour diminuer le risque de rupture, mais qui feront moins de dégâts ?
Comme vous le voyez, le combat sera sans doute un point fort de TCoS : de nombreuses possibilités tactiques, mais aussi sans doute une certaine difficulté à prendre en main.
Réactions
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Genres | Jeu de rôle (RPG), MMO, MMORPG, fantasy, post-apocalyptique |
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