Interview sur RPG Vault, partie 2
RPG Vault : qu'essayez-vous de réaliser en matière d'IA des ennemis, et comment cela affectera-t-il l'expérience de jeu des joueurs en combat ?
Barry et Corwynn : les lanceurs de sorts offensifs (nukers) ne pourront pas contourner notre système en limitant leurs dégats par secondes à la limite de l'aggro. Les tanks n'auront pas les fameuses compétences de gestion d'aggro distraction / énervement / attirer. Il n'y aura plus de "pêche" d'un unique monstre au milieu d'un groupe. Quand vous attaquez un membre d'un groupe, le groupe entier attaquera.
De même, plus l'adversaire est intelligent, plus il y aura de chances qu'il attaque le personnage le plus puissant ou le plus vulnérable de l'équipe et qu'il ne se laisse pas distraire jusqu'à la mort.
RPG Vault : En ce qui concerne les PNJ qui ne seront pas des adversaires, y en aura-t-il beaucoup et quelles fonctions rempliront-ils ?
Barry et corwynn : il y aura des PNJ alliés de par le monde. Certains seront des marchands, d'autres founiront des services et d'autres enfin fourniront des quêtes. Certains PNJ seront reliés aux factions politiques (les Cinq Hautes Maisons) comme ceux qui pourront aider les personnages à progresser dans le monde.
En général, les gens rencontreront un ensemble de PNJ régulièrement. L'aide qu'ils fourniront sera plus qu'apréciable.
RPG Vault : pourriez-vous développer sur la manière spécifique dont vous gérez les armes et les armures ?
Barry et Corwynn : nous nous éloignons du classique "allez chercher la nouvelle épée qui tue" de beaucoup de MMO. Puisque les armes et armures n'affectent pas le combat, tout le monde peut utiliser tout type d'arme dès le départ. Le système de compétences est basé sur l'action et non sur les objets.
De plus, n'importe qui pourra choisir parmi un grand nombre d'armes, d'armures ou d'autres types de vêtements pour créer son avatar. De nouveaux objets pourront être obtenus par le commerce avec d'autres joueurs ou dans les magasins.
RPG Vault : Quel est le système de magie des Chronicles of Spellborn ? Existe-t-il différents types ou différentes écoles ?
Barry et Corwynn : la magie est incorporée dans le jeu et trois classes différentes se spécialiseront dans de domaine. Mais nos classes ne sont pas aussi restrictives que dans les autres MMO ; d'autres classes (y compris les tank) auront des compétences liées à la magie si elles choisissent de les développer. Les types de magie différeront selon les classes et certains types de magie seront utilisés par différents personnages.
RPG Vault : malgré votre gestion des armes et armures, The Chronicles of Spellborn intègrera-t-il une sorte d'artisanat ? Y aura-t-il d'autres activités non-combattantes ?
Barry et Corwynn : oui, l'artisanat sera intégré au jeu mais, une fois encore, nous offrirons quelque chose de différent du standard. Cela sera plus passif qu'actif, et cela jouera un rôle différent dans le monde de ce à quoi les joueurs sont habitués. Sans le besoin d'armes ou d'armures au top pour aller combattre, il ne sert à rien de devenir maître forgeron. L'artisanat sera plus centré sur la création d'objets à utilisation unique ou limitée pour les combats.
De plus, nous prévoyons bien sûr le commerce entre les joueurs et avec les PNJ. Les guildes auront même la possibilité de gagner la propriété temporaire d'un magasin grâce à des tournois spéciaux dans l'arène.
Bien sûr, le jeu prévoit des activités politiques. Nous testons actuellement différents systèmes pour voir ce qui sera amusant au début du jeu et comment cela évoluera.
Des activités sociales seront possibles partout. Cela ira de mini-jeux dans les tavernes jusqu'à des match PvP dans l'arène contre l'un de vos amis, ... ou de vos ennemis.
Nous finaliserons la liste des mini-jeux en fonction des retours des bêta-testeurs.
RPG Vault : Quand un personnage est tué, aura-t-il des pénalités comme une perte d'objets ou de points d'expérience ?
Barry et Corwynn : Pendant le bêta, nous testerons un système qui récompense les joueurs qui survivre plutôt qu'une pénalité pour ceux qui échouent. Les personnages gagneront des bonus en fonction de la période pendant laquelle ils éviteront la mort pendant leurs aventures.
Bien sûr, ce type de système nécessite beaucoup d'équilibrage puisque c'est une innovation. Nous serons donc plus précis après la période de tests. L'idée générale est d'envisager la survie comme une chose positive, plutôt que les pénalités à quoi nous sommes habitués.
RPG Vault : en ce qui concerne le développement et le support de la communauté, à la fois dans et hors du jeu, que prévoyez-vous pour les clans ou les guildes ?
Barry et Corwynn : Chaque joueur appartiendra à l'une des Cinq Maisons qui sont en compétition pour découvrir les secrets du passé et conquérir le plus de royaumes. Les guildes seront très importantes pour le succès de chaque Maison puisqu'il faudra des centaines de joueurs bien organisés pour accomplir la plupart de ces choses.
En jeu, il y aura un système de guildes que les joueurs pourront utiliser pour s'organiser. Il y aura aussi des bâtiments et de la communication de guildes. Bien sûr, nous prévoyons des batailles guildes contre guildes dans l'arène pour décider du propriétaire du magasin de Quarterstone pour une certaine période.
En dehors du jeu, nous espérons que les guildes auront leurs propres mécanismes. Nous avons créé un kit de site de fans qui est téléchargeable pour aider à la création de tous les sites de guildes. Nous étudions actuellement les autres outils de guildes qui pourraient être intéressants.
RPG Vault : quel est le statut actuel du jeu en ce qui concerne le développement, le bêta test et la publication sur différents marchés ?
Barry et Corwynn : il y a peu, nous avons commencé à accepter les inscriptions pour le début du bêta test fermé. En fait, nous les acceptons toujouts sur www.tcos.com pour vous inscrire.
Réactions
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Genres | Jeu de rôle (RPG), MMO, MMORPG, fantasy, post-apocalyptique |
Bêta fermée |
Novembre 2005 |
Bêta ouverte |
22 novembre 2008 |
Sortie |
5 décembre 2008 |
Arrêt |
Août 2010 |
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