Guild Wars 2 ou l'émergence d'un nouveau modèle
Comme Star Wars The Old Republic, The Secret World (lancé par Funcom le XX juillet 2012) s'appuie sur un gameplay très scénarisé, mais doit aussi composer avec une licence inédite et peu connue, un contenu mature et volontairement peu accessible (les quêtes exigent des recherches parfois poussés et si les uns apprécient... les autres renoncent vite). Malgré une certaine originalité et une atmosphère atypique, Funcom n'écoulera que 200 000 copies de son MMO (le développeur espérait en vendre quatre fois plus) et le gameplay ne retiendra pas les joueurs tellement plus longtemps que la concurrence. Et comme nombre de ses homologues, The Secret World renoncera à son abonnement mensuel pour opter pour un modèle Buy-to-Play. Le même modèle économique que celui imaginé dès l'origine par le studio ArenaNet pour Guild Wars 2.
L'émergence d'un nouveau modèle ?
Et Guild Wars 2 était sans doute le titre le plus attendu cette année 2012 (et des précédentes puisqu'on l'attendait peu ou prou depuis 2008) et entendait manifestement se montrer à la hauteur de toutes ces attentes. Le MMORPG d'ArenaNet semble reprendre à son compte la recette de Blizzard, agrégeant en un titre les réussites de la concurrence : une grosse louche de « theme park » inspiré de World of Warcraft, une histoire personnelle très scénarisée qui rappelle l'approche de Star Wars The Old Republic, une pincée d'événements dynamiques piochée chez Rift ou Warhammer Online et un end-game à base d'affrontements entre joueurs dans de vastes zones contestées très largement inspirées de Dark Age of Camelot. Et manifestement, ça fonctionne (malgré des problèmes techniques récurrents depuis le lancement) : ArenaNet revendique la vente de deux millions de boîtes de jeu, le plaisir de la découverte est là, le sentiment d'immersion et d'univers massif aussi. Et tant pis si les joueurs du premier Guild Wars ne reconnaissent pas vraiment la licence, que le gameplay incite peu à jouer de concert, ou que la lassitude point rapidement malgré des mises à jour mensuelles.
Mais la principale originalité de Guild Wars 2 n'est peut-être pas tant dans son gameplay que dans son modèle économique.
Dès l'origine, Guild Wars 2 est présenté comme un MMO d'envergure (AAA) et dès l'origine, le jeu affiche un modèle économique ne reposant pas sur l'abonnement mensuel. C'est sans doute un « argument de vente » efficace supplémentaire pour Guild Wars 2, mais plus globalement, c'est aussi un nouveau marqueur pour l'industrie du MMO. Jusqu'alors et malgré quelques tentatives plus ou moins réussies (comme Allods), les MMO sans abonnement étaient très largement considérés comme des titres modestes, voire de piètre qualité, et à tort ou à raison, Guild Wars 2 offre ses lettres de noblesse à un modèle économique qui souffre souvent d'une mauvaise image chez les joueurs (et pourtant jugé rentable par bien des exploitants). C'est peut-être la véritable révolution de Guild Wars 2 : dorénavant, « free-to-play » ne rime plus forcément avec « jeux au rabais ».
Et déjà les exploitants donnent le sentiment de saisir l'occasion : lorsque Funcom renonce à l'abonnement de The Secret World, le studio n'opte pas pour un modèle strictement free-to-play, mais le présente comme un modèle « buy-to-play » (il suffit d'acheter la boîte de jeu pour jouer sans restriction) ; idem pour Star Citizen, qui derechef sera exploité sans abonnement mais tâchera d'écouler des boîtes de jeu.
Un nouveau modèle émerge (enfin) et consciemment ou non, il s'avère qu'il s'adapte pleinement à la forme des MMO qu'on nous propose depuis maintenant des mois (voire quelques années) : des MMO qui se consomment rapidement (comme des jeux solos), qu'on quitte et qu'on retrouve au gré de mises à jour plus ou moins ambitieuses, mais sur lesquels on ne s'installe pas durablement et pour lesquels on rechigne à payer un abonnement. Paradoxalement, le modèle économique semble s'être adapté au produit et non l'inverse.
- 2012, quand le MMO change de modèle
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