Menso des MMO / août 2012 : Les atours de la gratuité
Que retenir du mois d'août 2012, sur la scène MMO ? Les salons estivaux, bien sûr, et l'appétence des éditeurs pour les modèles free-to-play, voire la gratuité. Pour autant, on sait bien que la gratuité a toujours un prix, parfois élevé. Dans ce contexte, la sortie de Guild Wars 2, le 25 août, rebat les cartes de l'industrie du MMO mais soulève aussi des questions quant au financement des jeux massivement multijoueurs.
Traditionnellement, le mois d'août se révèle souvent particulièrement dense, notamment parce que l'industrie du jeu (et du MMO) enchaîne successivement la GamesCom de Cologne en Europe puis la PAX Prime de Seattle aux États-Unis à quelques semaines d'intervalle. Deux événements sur deux continents, mais ayant sensiblement la même approche : une large place laissée aux joueurs, des ambitions très communautaires et bon enfant - et où l'on évoque largement le jeu sur PC, le jeu en ligne et le MMO.
L'affirmation était particulièrement vraie cette année dans le cadre de la gamescom. On y retrouvait les principaux acteurs de l'industrie occidentale du MMO (Blizzard, Gameforge, Trion Worlds, Sony Online, CCP Games ou encore NCsoft, BigPoint ou Wargaming, entre autres) mais aussi des acteurs de l'industrie du jeu traditionnel faisant montre d'un intérêt notable pour le MMO, notamment gratuit (comme Ubisoft, annonçant le développement de plusieurs MMO et jeux en ligne free-to-play, distribués sur navigateurs web, mobiles ou au travers de clients de jeu).
Cette tendance en faveur du jeu faisant tomber les barrières (économiques, techniques, d'accessibilité, etc.) ne surprendra évidemment personne à l'heure où toute l'industrie ou presque se focalise sur le jeu free-to-play (que ce soit en matière de MMO, mais aussi de jeux simplement multijoueur) et que l'on prophétise la mort de l'abonnement mensuel.
On ne préjugera pas de l'avenir, mais cette tendance recoupe évidemment l'autre grande actualité de ce mois d'août : le lancement de Guild Wars 2. Après cinq ans de développement et fort d'un budget qu'on imagine conséquent, le jeu du studio ArenaNet est enfin disponible et se revendique à la fois comme un « vrai MMORPG » (persistant, massif, etc.) mais exploité sans abonnement. On jugera de la qualité du gameplay et de sa capacité à fidéliser durablement les joueurs durant les mois à venir, mais d'ores et déjà l'argument semble faire mouche puisque « plus d'un million de boîtes de jeu ont été vendues » dans les quelques jours suivant le lancement.
Et outre que le jeu propose un contenu très polyvalent s'adressant à tous les profils de joueurs (les joueurs de RPG solo via les mécaniques d'histoire personnelle, les joueurs de MMO traditionnels, les compétiteurs férus de PvP, etc.), Guild Wars 2 rebat certainement les cartes de l'industrie du jeu massivement multijoueur et son lancement a sans doute précipité sinon l'engouement de la concurrence pour les modèles free-to-play au moins la méfiance du secteur à l'égard de l'abonnement évoqués plus haut.
Pour autant, si l'engouement actuel pour Guild Wars 2 est notable, l'avenir du jeu sera sans doute déterminant pour le marché du MMO. On a déjà constaté par le passé (notamment avec des jeux comme Allods Online) que les titres au moins partiellement « gratuits » mais s'appuyant sur un imposant budget de développement peinaient à se rentabiliser et devaient recourir à des pratiques commerciales obérant parfois leur avenir (Allods s'est forgé la réputation d'être un MMO « gratuit » particulièrement cher au prix de faire fuir une partie de sa population et de perdre ainsi le bénéfice de son modèle économique initial). Il conviendra dès lors sans doute de rester vigilant quant à l'exploitation économique de Guild Wars 2 et d'évaluer quel est « le prix » de l'absence d'abonnement pour un MMO « AAA ». L'occasion sans doute de déterminer si la disparition de l'abonnement mensuel (qu'on nous annonce à tort ou à raison) peut s'avérer durablement viable ou menacer le MMO tel qu'on le connait aujourd'hui.
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