Les tops et les flops du MMO

Le MMO est un genre vidéo ludique d'envergure, dans tous les sens du terme et le développement d'un jeu massivement multijoueur n'est jamais anodin : ils impliquent souvent des équipes imposantes durant plusieurs années (d'abord lors du développement, puis ensuite pendant l'exploitation après la sortie) et mettent surtout en jeu des budgets souvent colossaux (atteignant régulièrement plusieurs dizaines de millions de dollars pour les plus en vue d'entre eux, et parfois bien plus).

Les MMO sont des projets lourds à mener à leur terme, mais lorsque le succès est au rendez-vous, les bénéfices sont à la hauteur de l'investissement. Non seulement les MMO fédèrent des communautés très larges et se vendent donc souvent très bien lors de la sortie (plusieurs centaines de milliers, voire quelques millions de copies) et génèrent en outre ensuite les fameux « revenus récurrents » qui attisent la convoitise des actionnaires de tout géant de l'industrie.
Tous rêvent donc plus ou moins ouvertement du succès commercial d'un World of Warcraft (un milliard de dollars de chiffre d'affaires par an depuis sept ans), convoitent les bases de joueurs d'un Fantasy Westward Journey (le MMO du Chinois NetEase qu'on considère comme le MMO le plus joué au monde avec ses 230 millions d'inscrits et ses pics de trois millions de joueurs connectés simultanément), envient la longévité d'un Lineage en Corée (qui reste encore aujourd'hui l'un des moteurs financiers de NCsoft depuis son lancement en 1998) ou le taux de croissance d'un League of Legends (ayant remis le MOBA au goût du jour et revendiquant aujourd'hui 32 millions d'inscrits sur la base de concepts relativement simples). Autant de succès commerciaux qui, pour le meilleur ou pour le pire, ont influencé toute l'industrie du jeu et engendré des cohortes de clones plus ou moins réussis, en attendant celui qui détrônera l'un de ces leaders.

Pour autant, si les grands succès du MMO attisent les convoitises, force est de constater que nombreux sont ceux à avoir aussi lourdement échoué - alors même que parfois, ils avaient tout pour réussir sur le papier (de grands noms, des licences de poids). Sans surprise, les échecs sont évidemment bien plus nombreux que les succès (de 38 Studios et Copernicus à Destination Games et Tabula Rasa, en passant par Vigil Games, Flagship Studios ou NetDevil, entre autres). Mais on s'aperçoit que ces échecs ont souvent autant d'impact sur l'industrie que les succès : ils entrainent des abandons de projets, des vagues de licenciements, mais ont aussi parfois des effets collatéraux obligeant les créateurs à saborder des projets annexes qu'on imaginait viables... ou à l'inverse entraine parfois des retournements de situations pour des acteurs qu'on imaginait condamnés.
Autant de raison justifiant un petit tour d'horizon, forcément non exhaustif, des principaux « tops » et « flops » de l'industrie du MMO.

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