Combat, conflits et griefing : les affrontements dans le MMORPG BitCraft
Dans BitCraft, l'objectif est plutôt de coopérer et les joueurs ont plutôt intérêt à œuvrer de concert. Pour autant, les confrontations entre joueurs sont possibles, mais souvent indirectement, et le développeur envisage une forme de PvP.
Lors de l’annonce du développement de BitCraft Online, le développeur californien Clockwork Labs indiquait vouloir faire de l’univers de son MMORPG un espace communautaire plutôt convivial et bienveillant. Et si des mécaniques de combat ont toujours été présentes dans le MMORPG, elles n’avaient pas vocation à devenir la base du gameplay – dans BitCraft, les joueurs coopèrent (le plus souvent) pour coloniser progressivement un monde sauvage et y installer des campements susceptibles de devenir des empires.
À l’approche du lancement de l’accès anticipé, Clockwork Labs précise néanmoins ses projets concernant les « mécaniques conflictuelles » qui émergeront dans BitCraft. Le combat fait partie du gameplay : des monstres peuvent attaquer les colonies ou défendre des ressources à récolter, et les joueurs sont donc amenés à les affronter. Le développeur a longtemps laissé le combat de côté, mais l'équipe de développement travaille maintenant à étoffer et améliorer les mécaniques ludiques de combat. Des donjons jouables en petits comités vont être ajoutés, tout comme des compétences « Monster Slayer » (pour marquer la progression du personnage en combat PvE), les statistiques vont évoluer pour être plus significatives au combat, les stratégies des monstres vont changer aussi pour que les combats soient plus variés et davantage palpitants.
Des mécaniques de jeu coopératives mais aussi conflictuelles
Au-delà des « mécaniques » de combat, comment les affrontements ont-ils vocation à s’intégrer dans le gameplay du MMORPG ? On le sait, dans BitCraft, l’objectif consiste à diriger un empire prospère et attractif. Les empires peuvent rivaliser les uns contre les autres, mais uniquement en terme « d’influence » : via leurs activités, les joueurs alimentent les totems qui symbolisent le contrôle territorial d’un empire et lorsque deux empires s’affrontent, l’activité des défenseurs s’opposent à celle des assaillants jusqu’à ce que l’un des deux l’emporte pour conserver ou conquérir la zone convoitée.
L’approche est sensiblement similaire à l’échelle des campements : les joueurs fondent leur campement, les développent et chercheront ensuite à y attirer d’autres joueurs grâce à leurs infrastructures : les meilleures installations, ateliers d’artisanat, les logements les plus confortables, ou encore le réseau commercial le plus efficace grâce à une position géographique stratégique, par exemple. La compétition existe, mais elle est indirecte et le développeur espère qu’elle nourrira les interactions entre les joueurs : des conflits économiques peuvent se faire jour, mais les joueurs peuvent aussi faire le choix de se spécialiser afin d’être complémentaires.
Plus globalement, le gameplay est pensé pour que les interactions communautaires soient positives et que les joueurs soient incités à coopérer. Par exemple, lorsqu’un joueur pêche, il lance des appâts, va attirer davantage de poissons et plus il y a de joueurs qui pêchent et plus les prises pourront être impressionnantes. Les joueurs ont naturellement intérêt à coopérer.
Vers l’ajout de mécaniques plus compétitives ?
Pour autant, l’équipe de développement envisage aussi d’intégrer une forme de PvP – certains joueurs réclament la possibilité de s’affronter et la mécanique est déjà techniquement disponible suite à des tests. Le studio envisage ainsi la possibilité d’organiser des duels PvP pour les joueurs puissent s’entrainer ou organiser des tournois. Une forme de PvP dans le cadre des confits d’empires est envisagée aussi : pas pour que les empires lancent des assauts les uns contre les autres (on ne peut pas les attaquer directement), mais pour permettre à un empire de perturber les lignes d’approvisionnement d’un adversaire, par exemple. Le développeur imagine des boucles de gameplay qui permettraient aux joueurs de devenir mercenaires ou gardes pour escorter des convois de ressources.
Le développeur se dit conscient des risques de griefing, ces actes réalisés par certains joueurs uniquement pour nuire à l’expérience de jeu des autres. Le studio indique avoir déjà mis en place des mesures permettant de limiter ce type de comportements : il n’est pas possible d’attaquer un empire ou de détruire les réalisations d’autres joueurs dans un territoire qu’ils possèdent. Et même via la terraformation, qui pourrait être utilisée pour nuire aux autres joueurs, le « retour à l’état naturel » est bien plus rapide qu’une modification. Selon le développeur, en combinant les protections dont bénéficient les propriétaires et l’état naturel d’un territoire, un griefer doit déployer infiniment plus d’effort pour perturber une zone que les autres joueurs pour la remettre en état.
Si « aucun système n’est infaillible », le studio estime néanmoins proposer un équilibre efficace entre l’attrait d’une forme de compétition et le fait de faire en sorte que les autres joueurs soient globalement source d’une expérience positive. On pourra juger sur pièce à partir du 29 mai prochain, date à laquelle l’accès anticipé de BitCraft sera lancé.
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Plateformes | Windows |
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Genres | Action-aventure, jeu de rôle (rpg), MMO, MMO social, survie, fantasy |
Alpha-test |
2 avril 2024 (Windows) |
Accès anticipé |
29 mai 2025 (Windows) |
Sortie | Inconnue |
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