Cinq (bonnes) raisons de s'aventurer dans le monde de Kingdom Come: Deliverance II

Kingdom Come: Deliverance II a été lancé ce 4 février et le jeu revendique déjà plus d’un million de ventes. Tour d’horizon des principales originalités du RPG en monde ouvert du studio Warhorse.

Kingdom Come: Deliverance II

Les RPG open world connaissent une popularité croissante auprès des joueurs et depuis quelques années, l’offre est plus en plus pléthorique. Bon nombre de ces RPG en monde ouvert n’en ont néanmoins que le nom et peinent parfois à réellement exploiter leur univers – il ne suffit pas de créer un monde pour qu’on s’y amuse. D’autres néanmoins se sont imposés comme des références incontournables du genre, tantôt grâce à la construction de leur monde ou leur créativité, tantôt pour leur réalisation ou leur niveau d’exigence, entre autres.

Dans ce contexte, Kingdom Come: Deliverance II a été lancé ce 4 février sur PC et consoles, et le RPG open world du studio Warhorse parvient manifestement à sortir du lot grâce à une identité bien spécifique : son réalisme historique, la vie qui règne dans son univers, ses ambitions en terme d’immersion ou de narration, ou encore ses mécaniques de jeu. Quelles sont les grandes originalités de Kingdom Come: Deliverance II et quelles évolutions propose-t-il par rapport au premier épisode de la licence ? Tour d’horizon subjectifs des (bonnes) raisons de se lancer dans l'aventure.

Pour écrire sa propre histoire dans un monde ouvert

On classe traditionnellement les jeux open world en deux grandes catégories. Ceux qui prennent le joueur par la main et les autres. Les premiers immergent le joueur dans un vaste monde ouvert mais multiplient les indications, les conseils et autres directives qui permettent d’orienter le joueur – et donc de ne pas le perdre en cours de route. La mécanique est plutôt confortable, facile à appréhender, mais risque de sacrifier le sentiment de liberté que le joueur peut éprouver et donc l’un des attraits majeurs du monde ouvert. Les seconds laissent au contraire le joueur se débrouiller afin qu’il ressente un vrai sentiment de satisfaction quand « il trouve la solution » tout seul, mais avec le risque de susciter un sentiment de frustration en cas d’échec, voire d’abandon.

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À certains égards, Kingdom Come: Deliverance II opte pour une troisième voie. Le RPG du studio Warhorse immerge le joueur dans un monde médiéval immense inspiré de la Bohème du 15e siècle  – deux fois plus vaste que le premier épisode, articulé d'une part autour du château de Trosky et ses environs champêtres et d'autre part de la grande ville de Kuttenberg. Dans ce vaste monde ouvert, le jeu ne propose que peu d’indications précises pour aiguiller le joueur – pas de points d’exclamation sur les PNJ donneurs de quêtes, pas de chemins tout tracés pour atteindre une zone ou un objectif géo-localisé avec précision... Pour autant, Kingdom Come: Deliverance II n’abandonne pas le joueur à son triste sort : il y a bien des indications en jeu, mais elles sont peu communiquées via l’interface (limitées à une carte approximative et une boussole), elles le sont principalement via la narration ou en discutant avec les personnages. Ainsi, un détail qu’on pensait anodin de prime abord lors d’une discussion avec un PNJ se révélera peut-être plus tard riche de sens. Dans Kingdom Come: Deliverance II, le joueur doit se montrer attentif et observer son environnement (on sait que tel personnage est dans telle zone, mais il faudra fouiller les alentours en quête d'une piste permettant de retrouver sa trace ou de tendre l’oreille pour entendre des voix à proximité). On devra surtout faire appel à un peu de bon sens : quand on cherche un forgeron, commençons par aller à la forge et s’il fait nuit, il n’est pas surprenant qu’il ne soit pas présent, le brave homme est simplement rentré chez lui pour dormir.

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Mais si le jeu livre peu d’indications précises, n’y a-t-il pas un risque que le joueur se retrouve bloqué, voire qu’il jette l’éponge ? Peut-être. Le joueur peut sans doute se retrouver entravé, voire bloqué s'il le cherche vraiment (on y reviendra). Mais Kingdom Come: Deliverance II laisse aussi une grande liberté d’action. Ça signifie notamment qu’on dispose généralement de plusieurs options pour progresser. Si l’on ne suit pas strictement le scénario imaginé par l’équipe de développement, une option alternative permettra souvent de contourner la difficulté (que ce soit par la force, la ruse ou la séduction, par exemple), pour poursuivre la narration de son aventure. Si le joueur est guidé, c'est davantage par son récit que par des artifices, et c’est d’autant plus satisfaisant. Le mécanisme est plutôt malin dans la mesure où Kingdom Come: Deliverance II est certes exigeant mais moins frustrant que certains autres RPG open world, et sans sacrifier le plaisir de la découverte ou la satisfactions de surmonter les obstacles que le jeu dresse face à nous.

Pour une « simulation médiévale » réaliste où les actes ont des conséquences

Si le monde ouvert de Kingdom Come: Deliverance II est savoureux, c’est aussi parce qu’il est résolument vivant. Ce monde n’est pas qu’un joli décor, il prend aussi des allures de simulation médiévale peuplée de personnages qui vivent leur vie librement. Il appartient au joueur d’y trouver sa place, mais aussi d’accepter les conséquences de ses actes.

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Dans les Kingdom Come, les personnages ont des comportements cohérents et le joueur devra en tenir compte. Par exemple et comme dans la plupart des RPG, notre héros Henry peut tenter de s’introduire indument dans un bâtiment ou de chaparder les possessions d’autrui – via des mini-jeux pas toujours simples à exécuter. Le personnage s’expose au risque de se faire prendre en cas d’échec du mini-jeu, mais même si le larcin est réussi, il n’est pas tiré d’affaire pour autant : il suffit qu’Henry ait été remarqué dans une zone où des cambriolages ont eu lieu pour être suspecté ou encore arborer fièrement l’objet d’un larcin (un vêtement, un bijou ou une arme qu'on a volé) devant son ancien propriétaire conduira ce dernier à reconnaitre l’objet et à lancer des accusations en bon et due forme. Idem si on se fait remarquer, qu’on parvient à s’échapper, mais qu’on recroise le PNJ bien plus tard. Les PNJ ont de la mémoire, ils font le lien entre le personnage et ses crimes, et la réputation d’Henry peut en pâtir rapidement – a fortiori dans la vaste cité de Kuttenberg, socialement très dense et où les tentations sont nombreuses.

Une succession de mauvaises décisions peut ainsi rapidement conduire à une arrestation, une amende, voire un sévère châtiment : être (littéralement) marqué du sceau de l’infamie, via une marque de criminel au fer rouge. Il faudra alors assumer les conséquences de cette mauvaise réputation : les habitants se détournent (même si on les a sauvés d’un mauvais pas), les marchands refusent de commercer (on ne peut plus leur acheter de marchandises, ni leur vendre quoi que ce soit), les gains de réputation sont réduits et la menace d’une exécution pure et simple pèse sur l’avenir d’Henry en cas de récidive. Les conséquences de la marque s’estompent progressivement et les méfaits du malandrin seront (lentement) oubliés par la population, mais le système rappelle en permanence qu’Henry fait partie intégrante de cette contrée de Bohème et qu’il ne peut pas y faire n’importe quoi sans en assumer les conséquences. C'est parfois terrible pour le pauvre Henry, mais savoureux pour le joueur. 

Pour une bande-son qui incite à l’immersion

Si une bande-son doit pouvoir se faire oublier, elle contribue aussi évidemment à souligner les temps forts d’une expérience de jeu et donc à l’immersion du joueur. C’est ce que soulignent Tom McKay et Luke Dale, les comédiens qui interprètent respectivement les personnages d’Henry de Skalitz et Hans Capon dans les Kingdom Come, dans une vidéo de présentation de la musique du RPG. Le studio Warhorse a fait appel à Jan Valta (avec le concours d’Adam Sporcka) pour composer les quelque 200 morceaux de la bande musicale de Kingdom Come : Deliverance II – enregistrés au Rudolfinum de Prague par un chœur et un orchestre symphonique dirigés par le compositeur lui-même. À titre indicatif, la musique du jeu est distribuée sur les plateformes d’écoute ou sur Steam.

Et c’est l’occasion de souligner que la musique de Kingdom Come: Deliverance II est peut-être l’une des rares composantes du jeu à ne pas être « authentique ». Alors certes, elle s’inspire de la musique thèque qu’on pouvait vraisemblablement entendre au 15e siècle : Jan Valta revendique une inspiration trouvée chez des compositeurs tchèques évocateurs (comme Antonin Dvořák) et il a même composé des mélodies traditionnelles avec des sonorités typiques de la musique médiévale – dont certaines sont interprétés par le groupe médiéviste tchèque Bakchus.

Pour autant, l’essentiel de la musique de Kingdom Come: Deliverance II est anachronique – interprétée par un orchestre symphonique, utilisant des instruments qui n’existaient encore au 15e siècle. Les sources historiques sur la musique de Bohème en 1403 sont rares et le compositeur a donc imaginé une musique « moderne » (voire cinématographique), pour mieux souligner tantôt les élans épiques du jeu, tantôt ses séquences faisant la part belle à la contemplation du monde ou à l’émotion du récit. La musique de Kingdom Come: Deliverance II prêche le faux mais pour mieux susciter le vrai et là encore, elle contribue sans doute à l’immersion du joueur dans un monde cohérent.

Pour son système de combat plus fluide et plus dynamique

Entre autres originalités, le premier Kingdom Come: Deliverance reposait sur un système de combat inspiré de techniques médiévales historiques. Un choix pertinent au regard de la philosophie du jeu, mais pas exempt de critiques à la sortie du jeu, notamment du fait de sa difficulté de prises en main ou de la lenteur de certains assauts. Les équipes du studio Warhorse ont écouté les joueurs du premier opus : le système de combat de Kingdom Come: Deliverance II est dorénavant plus fluide, plus accessible et plus dynamique.

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Le cœur des attaques repose toujours sur des coups orientés – dans trois directions dorénavant contre cinq auparavant. Le joueur peut aussi toujours faire une parade pour contrer les coups adverses et tenter une « parade parfaite » qui ne consomme pas d’endurance (en bloquant au bon moment lorsqu’un petit bouclier vert apparait à l’écran). La parade parfaite peut néanmoins maintenant être enchainée avec une contrattaque (symbolisée par l’apparition de deux épées bleues au centre de l’écran) afin d'estourbir plus efficacement ses ennemis. Le mécanisme est bien plus lisible, en plus de permettre des enchainements savoureux. Progressivement, le joueur pourra aussi apprendre des compétences et des techniques spéciales – dont un « coup de maître » assez dévastateur, appris auprès d’un maître d’arme dans le cadre d’une quête. Le système de combat semble ici mieux maîtrisé et plus réactif, et c’est bienvenu dans la mesure où l’univers de jeu est toujours dangereux et que l’intelligence artificielle adapte manifestement les techniques des adversaires pour rendre les combats moins prévisibles. Le moral ou la psychologie des personnages ajoutent aussi une dimension supplémentaire aux combats : un adversaire effrayé ou qui se sent dépassé peut se rendre ou fuir, et il appartiendra aux joueurs de faire preuve de miséricorde (ou non). 

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Pour diversifier les affrontements, Kingdom Come: Deliverance II permet aussi de se battre à mains nues, au corps à corps à l’arme blanche ou à distance. En plus de l’arc toujours disponible, le joueur peut maintenant aussi manier des arbalètes (plus lentes à recharger mais plus dévastatrices), voire des armes à feu primitives (un canon à main). Les armes d’hast sont aussi disponibles afin de se battre au corps à corps mais avec une portée accrue, et elles prennent un sens particulier lors des combats à cheval. Dans le même esprit, le joueur n’est pas tenu de toujours affronter ses adversaires frontalement. On peut tenter de les surprendre par  derrière pour les étouffer, voire les égorger, ou encore de les distraire ou de les attirer au loin pour les attaquer dans le dos (par exemple avec l’aide de son chien).

Le système de combat de Kingdom Come: Deliverance II ne renie pas l’héritage du premier opus mais se révèle plus lisible et permet au joueur de mieux définir son propre style de combat, que ce soit via le choix des armes ou l’apprentissage des compétences.

Pour la forge : un système d’artisanat authentique

Dans le premier Kingdom Come: Deliverance, le jeune Henry est fils de forgeron, mais c’est dans le second épisode que la pratique de la forge prend une réelle dimension ludique. Kingdom Come: Deliverance II enrichit son expérience de jeu avec un système d’artisanat médiéval fidèle à la philosophie du jeu : l’authenticité et l’immersion.

Forge

Concrètement, la forge de Kingdom Come: Deliverance II permet de fabriquer des épées courtes, des épées longues, des haches ou encore des objets divers comme des fers à cheval, via un système de mini-jeux. Le joueur doit choisir son métal, le chauffer dans une forge (la chaleur doit être uniformément répartie), avant de modeler l'objet sur une enclume à coup de marteau : là aussi, il faudra être méticuleux et marteler l’objet régulièrement, ni trop, ni peu. Le joueur peut vérifier la qualité de son travail grâce au son du métal qui résonne lorsqu’on le martèle et si le rythme est bon, Henry commence à siffloter en travaillant. Une fois satisfait de la forme de sa lame, on pourra la plonger dans l’eau pour figer le métal. Reste à affuter la lame sur une meule et là aussi, le joueur devra respecter le bon angle d’affutage (symbolisé par des étincelles).

Les différentes étapes du processus nécessite une certaine attention mais permettent de fabriquer des objets de qualité – plus ou moins efficaces, durables ou optimisés pour un style de combat particulier. Progressivement, le joueur va aussi débloquer de nouvelles capacités (des techniques de forge avancées) et des recettes supplémentaires que ce soit en s’exerçant ou en interagissant avec d’autres artisans, jusqu’à pouvoir obtenir des objets uniques. Pratiquer concrètement les gestes de forge permet donc de personnaliser son équipement et contribue aussi à l’immersion dans l’univers de jeu. D’autant que la forge n'est pas qu'une activité individuelle. Le joueur peut aussi essayer de vendre sa production, de négocier ses prix de ventes (pour mieux marchander aussi ses achats), et être vigilant aux évolutions du marché – trop vendre à un même marchand fait baisser les prix, encourageant donc le joueur à écouler sa production partout dans l’univers de jeu.

On le comprend, la forge de Kingdom Come: Deliverance II suit le même principe que les autres mécaniques du jeu : sous couvert de simplement fabriquer des objets, l’artisanat devient une expérience immersive qui permet au joueur de progresser et d'interagir, voire d’influencer le monde qui l’entoure.

Dans la foulée du lancement de Kingdom Come: Deliverance II, le studio Warhorse revendiquait la vente de plus d’un million de copies en 24 heures – à titre de comparaison, il avait fallu attendre dix jours pour que le premier épisode atteigne ce même résultat. Aujourd’hui, KCD2 se classe dans le top 10 des titres les plus joués sur Steam, et affiche un score de 91% d’évaluations positives de la part des joueurs. Manifestement, les joueurs adhèrent aux singularités du RPG du studio Warhorse.

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Cet article s'inscrit dans le cadre d'une campagne publicitaire ; il a été rédigé à la demande d'un annonceur, qui l'a relu avant publication sans modification de fond, ni de forme.

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