Darkfall : Interview sur MMORPG.com

Après une longue absence, l'équipe de Darkfall Online répond à 20 questions pour MMORPG.com

Points principaux abordés :

  • Interraction avec le monde
  • L'implication de la communauté de fans
  • Fonctionnalités

La traduction intégrale est disponible à la suite. Bonne lecture !

MMORPG.com : Premièrement je voudrai vous remercier d'avoir pris le temps pour répondre à nos questions pour les joueurs étant votre emploi du temps sûrement très chargé. Je sais qu'ils apprécient avoir des nouvelles de Darkfall et sont toujours impatients de mettre la main sur des informations à propos du jeux. En avant pour les questions.

Darkfall Team : Nous vous remercions pour l'intêret que vous portez à Darkfall et pour la demande d'interview, notre première étant donné le peu de temps disponible.


MMORPG.com : Pouvez vous nous parler un peu de vous, qui êtes vous, qu'est ce que vous fait pour le projet Darkfall?

Darkfall Team : Les développeurs qui participent à l'interview :

Claus Grovdal – Producteur et Chef Designer
Kjetil Helland – Cher Programmeur
Ricki Sickenger – Programmeur Outils
Henning Ludvigsen – Directeur Artistique
Tasos Flambouras – Producteur Associé


MMORPG.com : Est-ce que l’on pourra affecter le monde autrement qu’en faisant du PvP une fois le personnage achevé (quêtes etc.) ?

Darkfall Team : La progression du personnage est la force motrice dans Darkfall. Notre espoir est que les joueurs prennent avantage de la liberté totale que nous leur proposons et le potentiel du jeu qui en découle. Nous pouvons seulement parler de quelques éléments de départs à partir les joueurs peuvent faire marcher leur créativité, peut être même envisager des actions que nous n’aurions pas imaginées :

Darkfall propose la construction de ville et d’empire et cela affecte le monde du jeu considérablement, que ce soit physiquement et politiquement. C’est une étape importante non seulement pour le PvP et les confrontations des clans, mais aussi pour le commerce, la politique, la diplomatie, le développement de la culture dans le jeu etc.

L’économie contrôlée par les joueurs, et c’est dynamique, est le composant qui affecte énormément le monde et cela dépend des activités des joueurs et de leur contrôle des ressources. Nous ajoutons aussi que dans Darkfall, les joueurs peuvent créer tous les objets trouvés dans le monde.

Diplomatie, politique, accord commerciaux, et les lois apportent une dimension au jeu et donnent aux joueurs encore plus de manière d’affecter le monde que les entoure.

L’interaction entre les joueurs n’est pas restreinte. Il n’y a aucunes zones sûres, aucuns royaumes, factions ou zones de PvP. Les joueurs disposent de l’interaction la plus totale de la plus proche à la plus lointaine avec les autres. L’interaction entre les joueurs affecte tout, du simple laisser passer en échange de renseignements, jusqu’à la façon dont la population entière va se comporter. Le grand nombre de joueurs que le monde de Darkfall peut supporter (plus de 10 000 simultanément) crée un environnement social très complexe. Nous tenons à ce que la communauté soit forte imprégnée par la culture de Darkfall.

Il y a des quêtes de grande importance pour les clans et les races entières. Un joueur a le potentiel de devenir un champion pour son clan, ou pour sa race. Des compétitions de clans et individuelles tout autant que des animations sont aussi prévues, avec de fortes récompenses pour les vainqueurs. Darkfall est un jeu ou les actions du personnage sont notées et récompensées en jeu, plus que part juste une collection de nombres et de statistiques.

L’exploration, la découverte, et l’esprit d’aventures semblent être des expériences extrêmement courtes dans les MMO-s de nos jours. Les mondes sont explorés en l’espace de quelques jours. Le monde de Darkfall est tellement immense, riche en contenu, divers et avec un programme d’évolution en continu – dans l’optique de prolonger cette expérience et maintenir le jeu rafraîchissant et excitant. Le terrain de Darkfall est entièrement dessiné et peuplé à la main par nos artistes, designers et modeleurs dans l’optique de donner des locations uniques, non répétitives, et inattendues à découvrir et explorer.


MMORPG.com : Est-ce qu’il y a des solutions de prévus pour ranger les navires ou les protéger pendant la déconnexion ?

Darkfall Team : Quand un navire est amarré dans un port avant qu’un joueur ne se déconnecte, il devient aussitôt rangé et disparaît. Sinon, il peut être détruit. Détruire un navire n’est pas la chose la plus facile à faire et vous aurez besoin d’un autre vaisseau pour le faire. Darkfall propose différents modèles de navires, comme les vaisseaux de guerre, de commerce, les petits d’explorations et les bateaux d’escarmouches, même des vaisseaux de pirates. Une fonctionnalité intéressante des bateaux est que les joueurs peuvent se déplacer sur le pont, combattre sur le pont voir se battre depuis le pont en utilisant des armes du navire pour attaquer les autres bateaux ou les cibles terrestres. Les joueurs ne « deviennent » pas bateau en entrant dedans.


MMORPG.com : Quel a été le plus gros challenge pour l’équipe des développeurs et comment l’ont-ils résolu ?

Darkfall Team : Darkfall est un jeu ambitieux comme vous le savez, et il y a tellement de challenges à résoudre que nous ne sommes pas vraiment d’accord sur le « plus gros » de tous. Ce sont des challenges de nature psychologique, technique et logistique :

Psychologiquement, l’équipe est face au challenge de maintenir la vision du jeu tout au long de la phase de développement, tout en jonglant avec les pressions journalières et à travers les mécontentements et désaccords le long du chemin. Le façon dont nous y faisons face c’est grâce à de la discipline, gardant nos têtes penchées sur le travail, continuant à le faire évoluer et réaffirmer notre engagement malgré tout. Notre engagement pour garder notre vision de l’esprit de Darkfall et tenir nos promesses a l’égard de la communauté de Darkfall tout au long de la production est quelque chose avec lequel nous devons jouer tous les jours, mais nous sommes persuadés que la fin et le résultat nous récompenserons pour notre persévérance.

Les problèmes techniques ont été considérables : La quantité de données, la construction d’un monde aussi immense, le nombre important de joueurs que le monde devra accueillir, autant que l’apparence du jeu afin de maintenir un gameplay intéressant, sont tous les soucis techniques sur lesquels nous travaillons continuellement.

Les problèmes logistiques ont eut un lien avec la taille du monde de Darkfall et la somme de contenu et de diversité dans le jeu. Autant que nous le sachions c’est le plus grand MMORPG et il a été entièrement conçu à la main, le terrain est modelé et texturé par nos artistes plutôt que par des générateurs automatiques. Les six uniques races jouables ont été un autre problème logistique, devoir créer six cultures uniques et le faire en même temps. Les soucis logistiques ont été contrés en prenant le temps de les faire correctement, tout en travaillant efficacement et intelligemment à produire du contenu. Nous aurions pu prendre des raccourcis mais le résultat final est si récompensant que nous sommes contents de ne pas l’avoir fait.


MMORPG.com : Je lis que vous avez 20 personnes travaillant sur le projet au lieu de 4 au début, avez-vous recruté plus de monde depuis ? Darkfall Team : Razorwax a commencé a travailler sur Darkfall en Norvège avec quatre développeurs qui font maintenant partie d’Aventurine en Grèce. Aventurine a été fondée avec pour but de développer et publier Darkfall. Pendant que nous parlons, il y a 22 personnes qui travaillent à temps plein sur le jeu, ainsi que quelques extérieurs de la société. Nous avons recruté plusieurs nouveaux développeurs et remplacé peu de personnes, mais l’équipe originale Aventurine / Razorwax est toujours dans le projet. Actuellement nous recrutons deux développeurs.

MMORPG.com : Quand l’équipe pense t-elle pouvoir diffuser plus d’informations sur la progression de Darkfall, de nouveaux contenus et pourquoi pas de nouveaux screenshots et vidéos ?

Darkfall Team : Nous diffuserons de nouvelles informations a propos de Darkfall dès que nous rencontrerons notre dernière étape de développement importante. De nouveaux screenshots, évolutions du projet, et vidéos sont prévues pour être diffusées. Nous sommes conscients que nous n’avons pas été très communicatifs depuis notre dernière annonce. L’évolution de Darkfall suit une progression en fonction d’étape de développement et nous sommes au milieu d’une étape très longue qui devrait être terminée bientôt. Notre première priorité est le développement du jeu et cela nous gêne de devoir en parler sans rien de concret à annoncer.

D’un autre côté, il y a tellement d’informations à propos de Darkfall déjà disponible, que nous ne savons pas quelle quantité nous sommes prêts à dévoiler avant la prochaine étape. La plupart des questions que nous recevons ont trouvés réponses plusieurs fois auparavant, ou font partie de sujets que nous ne sommes pas en mesure de développer pour le moment. Le développement prend plus de temps que nous l’avions originellement prévu et la quantité d’information a souffert de la durée au long de ces semaines. Nous espérions être en plein beta-test à ce moment là, alors nous aurions pu parler avec les personnes ayant pris en main le jeu une première fois et ce temps est proche, mais nous n’y sommes pas encore. Nous demandons à la communauté de Darkfall d’être patient avec nous encore un petit peu.

MMORPG.com : Comment la vue à la première personne sera-t-elle gérée ? La plupart des MMORPGs sortis pour le moment proposent une vue à la première personne mais c’est hasardeux, difficile à contrôler et ne montrant aucuns détails concernant l’arme et l’armure du personnage.

Darkfall Team : La première personne dans Darkfall donne une perspective telle que nous avons travaillé énormément dessus. Ce n’est pas une vue optionnelle comme dans les autres jeux ainsi nous l’avons gardé lorsque le personnage est en mouvement ou en combat à distance.

Nous avons déjà annoncé que les combats au corps à corps ne seront plus en vue à la première personne, mais dans une vue à la troisième personne serrée du même type que dans Max Payne ou Savage. Le choix de la vue à la troisième personne s’est fait car pendant le test nous nous sommes aperçus que le combat au corps à corps était plus fun à la troisième personne.

La vue à la première personne de Darkfall est constituée de plusieurs modes, l’un pour les arcs et les armes de distances, l’un pour la magie, et l’un pour les armes de jets. Il y a aussi des effets de caméra associés à la vue à la première personne et le son est plus immersif. Vous serez aussi capable de voir les détails de l’arme que vous portez.

MMORPG.com : Comment sera la luminosité ? Aurons nous besoin d’une torche pour les nuits sans lune ? Si une torche est nécessaire aurons nous besoin d’une main de libre ?

Darkfall Team : A la surface il ne fera jamais sombre au point d’avoir besoin d’une torche. La planète de Darkfall produit assez de lumière pour voir. Il y a deux lunes, une grande bleue et une petite rouge et les deux donnent de la lumière. A mentionner aussi que la lumière est dynamique, et le système de la planète est totalement fonctionnel. Il y a certaines parties de donjons ou vous aurez besoin de torches à main.

MMORPG.com : Je suis sur que la chose que tous les fans se demandent est une date pour bêta. Est-ce que l’équipe est proche de cette étape ou reste t-il beaucoup de choses à faire avant de penser à la bêta ?

Darkfall Team : On nous a posé la question tant de fois et nous savons que c’est dans la tête de tous les fans, c’est dans nos têtes tout autant qu’il y a rien que nous ne voudrions plus que voir du monde tester le jeu.

Nous avons une étape à franchir avant de proposer le bêta test que les fans comprennent, et cette étape est quand le jeu pourra être testé et fun à jouer. Nous en sommes proches. Plus que cela nous avons testé le jeu en interne depuis un petit moment maintenant.

MMORPG.com : Les dieux sont décris de belle manière dans le Lore, est-ce qu’il est prévu de leur donner une représentation dans le jeu en tant que développeurs qui feraient du RP et combattraient de temps en temps ?

Darkfall Team : Les dieux pourront être contrôlés de différentes manières, le plus souvent pendant des animations, et ils seront joués par les développeurs ou animateurs avec beaucoup d’attention, pour ne pas effrayer tout le monde J Nous avons encore beaucoup d’idées créatives pour utiliser le principe de contrôle de PNJs

MMORPG.com : Cela prendra t il plus de deux semaines pour construire une tour qui sera détruite en une nuit ?

Darkfall Team : Claus a répondu à cette question, aussi vous m'excusez si je cite ici son analyse avancée :

"Parlons des perdants quittant le jeu parce que la reconstruction est trop dure, Je pense qu'il est important de séparer le gameplay en plusieurs petites étapes. Dans Shadowbane vous pouvez construire une ville pendant des mois, pour se voir détruire cmoplètement en quelques heures. C'est une caractéristique intéressante sur le papier, mais au final je pense que c'est punir.... Je n'ai plus les nombres en tête, mais je suis confiant que chaque guilde qui a vu sa ville détruite, à vu un bon pourcentage de leur joueur quitter le jeu dans les jours qui suivaient. Reconstruire apres la défaite était simplement trop dur et fastidieux, et la plupart des joueurs ne voulaient pas retrouver encore cette sensation.

Dans Dark Age of Camelot, ils ont adoptés la philosophie du petit à petit. Vous pouvez vous emparer du fort d'une autre guilde, et les vaincus ne perdaient pas beaucoup. En plus, les perdants peuvent reprendre à nouveau le fort rapidement et faiclement; il n'était pas détruit totalement. Je sens personnellement que le risque et la récompense est trop petite, proche de l'insignifiant dans Dark Age of Camelot, mais restant mieux que dans Shadowbane.

Je pense que le meilleur équilibre se trouve quelque part entre Shadowbane et Dark Age of Camelot. Laisser les conquérants prendre le contrôle de la ville et lui permettre d'en détruire une partie si ils le souhaitent, mais limiter l'ampleur de la destruction. Basiquement vous voulez la prendre au lieu de la détruire. De cette manière la guilde perdante à la chance de se remettre de ses blessures, se regrouper et essayer de leur reprendre la ville à travers la diplomacie, le marchandage, ou par la force.

Vous gardez en grande partie le gameplay concernant la construction et la prise, a la place de la destruction, qui pour finir chasse les joueurs loin du jeu. La partie amusante autant dans Shadowbane et Dark Age of Camelot est le combat de toute manière, aussi maintenant il y a une raison de se battre au delà.

Il reste possible de détruire des villes entière dans Darkfall, mais seulement quelques constructions/structures seulement, donnant à l'équipe perdante la possibilité de réclamer ce qui leur appartenait avant que complètement perdu. Avec ce système nous inespèrons augmenter l'amusement et l'excitation de la guerre, et diminuer la sensation du Game Over.


MMORPG.com : L'histoire décrit très bien les dieux, y a t il des projets pour leur donner une représentation personnelle dans le jeu comme des developpeurs qui pratiquent le roleplay et combattent de temps en temps ?

Darkfall Team : Les dieux peuvent être engagés de différentes manières, la plupart durant des évenements, et ils pourront être joués par les développeurs et Admins avec une grande précaution de ne rien perturber. Nous avons des idées encore plus créatrices pour l'usage des rangs des PNJ.


L'équipe a t elle parcourue les forums et lu les suggestions des fans ? Si oui, quelles sont les idées préférées et possibles qui pourraient être inclues dans le jeu ?

Darkfall Team : Nous lisons les forums tous les jours. Ils sont une source d'inspiration, d'idées, d'encouragements, mais aussi de frustrations. Les messages et discussions sur nos forums varient de stupéfiants à totalement dingues mais généralement la qualité des retours est très bonne. Nous suivons certains posteurs, et en ignorons d'autres. Quand il y a un brainstorming sur un problème au niveau du jeu, nous faisons souvent une recherche sur le sujet dans les forums pour avoir le point de vue de la communauté. Il y a beaucoup de choses dans le jeu actuellement qui ont été influencées par la communauté, tellement que nous ne savons pas par où commencer. Voici un couple d'exemple :

Nous avions un problème avec la vue en perspective à la première personne, qui a été beaucoup critiquée, nous étions ouverts au changement et nous avons changé pour l'implémenter aussi loin que le combat de corps à corps le permet. Le système de conquête fut influencé par les avis de la communauté de telle manière, c'était comme si cela avait été réalisé par des tests. De nombreuses décisions de design ont été confirmées par la communauté de Darkfall, comme le système d'alignement et celui des loot.

Finalement, la communauté nous a aidé à rester dans la course fidèle à la vision originale de Darkfall. Maintenant nous mettons en application, donc notre prochain grande date avec la communauté de Darkfall sera pendant la phase de test où nous espérons que le retour se verra précieux.

MMORPG.com : Les matières premières seront elles très lourdes ainsi elles ne peuvent uniquement être transporter par bateau ou charrette afin de leur donner plus de valeur selon la distance auxquelles elles ont été marchandées ?

Darkfall Team : Nous n'avons pas inclus cela pour limiter la frustration. Mais vous pouvez certainement déplacer plus d'objets avec un bateau.

MMORPG.com : Pouvez vous nous dire sur quelle partie du jeu vous travaillez actuellement ?

Darkfall Team : Pour l'instant nous ajoutons et testons les quêtes, et embellissons le monde. Nous peuplons le monde avec davantage de monstres et PNJ, ajustons la table des loot (ce que les monstres drop), et équilibrons les compétences et sorts. Nous ajoutons aussi des effets visuels et audio, retouchons les artwork, finalisons le système d'habillage des personnages, et nous créons des propriétés spéciales pour les ajouter aux miliers déjà dans le jeu.

MMORPG.com : Y aura t il une pénalité d'alignement pour quelqu'un de votre race/alliance qui tuerait votre NPC, monture, charrette ou bateau ?

Darkfall Team : Oui il y a des pénalités d'alignement pour cela, mais le côté amusant est que vous pouvez tirer un coups librement sans prendre une pénalité.

MMORPG.com : Dans chaque MMO, nous n'avons pas la possibilité d'utiliser le terrain pour prendre un avantage tactique à cause du tag de nom flottant au dessus des personnages; Y aura t il des tag de noms flottants dans Darkfall ?

Darkfall Team : Pour l'instant il n'y a pas de tag de noms flottant dans Darkfall. Vous pouvez voir le nom du personnage que vous ciblez, et cela fonctionne plutôt bien et d'assez loin pour nous, mains il y a plusieurs options que nous prenons aussi en considération. C'est une discussion qui est en cours sur ce qui fonctionne le mieux et ce que nous expérimentons. Nous attendons d'avoir un feedback sur ce sujet basé sur différentes solutions disponibles.

MMORPG.com : Des montures basés sur la race restent prévues ?

Darkfall Team : Nous essayons de l'inclure pour la sortie du jeu. Si nous n'en n'avons pas l'occasion dû au temps restreint que nous avons, des chevaux comme mouture universelle sera disponible et nous inclurons les montures raciales plus tard lors d'un patch. Les montures raciales figures sur la liste non prioritaire, depuis que les combats à cheval fonctionne bien suite à nos tests pour l'instant.

MMORPG.com : Dans quelles régions avez vous planifies de distribuer le jeu ?

Darkfall Team : Le jeu sera disponible en Amérique du nord et en Europe. Maintenant nous ne voyons pas de raison de limiter la sortie à certaines régions, mais il y a certains problèmes à considérer au niveau distribution et publication sur lesquels nous travaillons. Il y a eu plusieurs discussions concernant la localisation pour certains marchés mais nous ne voulons pas limiter l'accès à un seul groupe de joueurs.

Darfkall à aussi retenu un intérêt important par les distributeurs asiatiques mais il n'y a aucun plan final actuellement pour distribuer Darkfall en Asie.


MMORPG.com : Comme vous êtes à un stade avancé dans le développement, y a t il des fonctionnalités ou idées qui ont du être abandonnées par manque de temps ou juste l'incapacité de l'implémenter de la manière dont vous le souhaitiez ?

Darkfall Team : La déformation de terrains n'a pas été implémenté à cause des problèmes techniques et de gameplay que cela engendrait notamment au niveau du lag. Le vol n'a pas été implémenté pour cause des problèmes déséquilibre dans le jeu qu'il entraînait. Il y a eu plusieurs raccourcis qui ont été supprimés dans plusieurs zones sans pour autant sacrifier quoique se soit au niveau du gameplay. A part cela, il y a une petite liste de fonctionnalité secondaires non prioritaires que nous essayerons d'inclure dans le jeu si nous avons le temps.

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Sortie 25 février 2009
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