Test de Throne and Liberty

Après presque un mois d'exploitation, il est temps de passer en revue cette version mondiale de Throne and Liberty. Nous parlerons de l'univers installé par cette nouvelle licence, de la progression, du système de monétisation qui se veut innovant, des activités JcE et JcJ, et bien sûr du gameplay et du gamedesign de ce nouveau MMORPG made in Korea.

Pour rappel, Throne and Liberty est un MMORPG coréen développé et édité par NCsoft en Corée du Sud et édité par Amazon Games dans le reste du monde (dont nous avons récemment interviewé le "Globalization Design Manager"). En outre, le jeu a fait l'objet de nombreux remaniements puisqu'il a initialement été annoncé le 8 novembre 2011 sous le nom de Lineage Eternal, avant d'être renommé Project TL en 2017, puis Throne and Liberty en 2022, pour enfin sortir officiellement, d'abord en Corée du Sud en octobre 2023 puis dans le reste du monde en octobre 2024.

Pour rappel, le MMORPG de NCsoft avait été largement critiqué lors de ses premières phases de tests en Corée. En effet, les systèmes de monétisation et le gameplay alors dévoilées esquissaient un jeu pensé de prime abord pour plateformes mobiles. Voyons comment ces aspects ont évolué, notamment dans notre version exploitée par Amazon Games.

L'univers de Solisium

Le monde de Solisium que Throne and Liberty nous invite à explorer est beau, vaste et bien pensé en termes de verticalité. On peut s'y déplacer à l'aide d'un grappin ou des trois types de transformation mise à disposition : terrestre, volante (pour planer seulement) et aquatique. La découverte du monde à travers la quête principale est agréable, bien qu'un peu rapide, mais ce n'est pas réellement un problème puisque vous serez amenés à revenir dans toutes ces zones via les activités de fin de jeu (évènements, Boss mondiaux, Boonstones & Riftstones...).

À contrario, l'histoire principale qui sert de prétexte à la découverte dudit monde est, elle, plutôt fade et sans réel intérêt. On est dans le schéma banal de l'histoire dont vous êtes le héros, sans que cette dernière ne se démarque ni par son scénario ni par sa narration. De ce fait, le jeu peine à installer une identité forte qui donnerait envie de pousser l'exploration un peu plus loin une fois la phase de découverte passée (leveling, premiers donjons et évènements). 

De mon côté, c'est l'émulsion du jeu en guilde et la perspective des évènements JcJ "compétitifs" qui m'ont fait poursuivre l'aventure (au moment où j'écris ces ligne je comptabilise 150h de jeu). Je dirai que pour un joueur seul et/ou occasionnel qui n'a pas ces perspectives, il n'y a que peu d'incitations à continuer (si ce n'est le plaisir de voir progresser son personnage).

La progression

Une fois niveau maximum, vous aurez accès à plusieurs moyens d'accroitre votre niveau d'équipement :

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  • D'abord, il y a les contrats de résistance, qui sont une activité journalière. Vous gagnez chaque jour le droit d'effectuer dix de ces contrats, chacun d'eux constitue une courte mission (tuer quelques monstres, récolter trois ressources, interagir avec un objet...) rapportant des matériaux permettant d'améliorer vos pièces d'équipement ;
  • De la même manière, il y a des contrats de donjons ouverts. Ceux-ci s'obtiennent naturellement durant la montée en niveau et peuvent aussi s'acheter chaque semaine au marchand (dans une quantité limitée). Ils donnent des jetons que vous pouvez échanger contre une pièce d'équipement au choix. Les contrats de donjons ouverts ont des objectifs similaires aux contrats de résistance, mais sont en général un peu plus longs (par exemple, tuer dix à vingt monstres) ;
  • Enfin, il y a les donjons instanciés qui permettent d'obtenir directement des pièces d'équipements ou, si elles ne vous intéressent pas, d'en extraire le trait afin de le vendre à l'hôtel des ventes contre des lucents (la monnaie premium du jeu).

La progression est dans l'ensemble satisfaisante. Sur ce palier, il est possible, en investissant un temps de jeu conséquent les premiers jours, d'atteindre rapidement un niveau d'équipement suffisant pour accéder aux contenus "compétitifs" sans payer.

Par ailleurs, passée cette phase de rush, il est assez simple et relativement peu chronophage de continuer à améliorer cet équipement. En effet, le jeu nous limite à dix contrats de résistance et trois donjons par jour, soit au total plus ou moins une heure de jeu. À savoir qu'il est possible d'accumuler ces contrats et donjons sur plusieurs jours. Cela permet, par exemple, d'effectuer ces activités sur deux grosses sessions hebdomadaires plutôt que sept petites sessions journalières (ou n'importe quel entre deux à votre guise).

Il est à mentionner que les Battle Pass (10€) + Leveling LoG (10€) apportent une avance confortable. Cependant, le fait d'investir de l'argent réel n'a rien d'indispensable, notamment avec la possibilité de générer des lucents directement en jeu. De fait, la progression dans Throne and Liberty est l'un des aspects plaisants, quels que soient son rythme de jeu et ses ambitions. 

La monétisation

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Le système de monétisation de Throne and Liberty est relativement bien pensé pour un jeu Pay To Win (P2W). En effet, à l'exception des Battle Pass et Leveling Log (qui confèrent une quantité limitée de matériaux), il est impossible d'acheter directement de la puissance dans la boutique. Les joueurs désirant booster leurs personnages avec de l'argent réel devront se diriger vers l'hôtel des ventes, où leurs lucents seront empochés par d'autres joueurs. Ainsi, il est tout à fait possible de tirer parti de ces mécanismes de monétisation en tant que joueurs Free To Play (F2P). Par exemple, en vendant une partie du butin de vos trois donjons quotidiens.

Par ailleurs, il est impossible de vendre un équipement looté. Dans ce cas, on vend seulement l'amélioration liée à l'équipement, c'est-à-dire le trait. Seuls les objets craftés (plus durs à obtenir) peuvent être échangés directement à l'hôtel des ventes. Il est donc aisé pour un joueur P2W d'acheter ses améliorations d'équipements (les traits), mais plus difficile d'acheter les pièces d'équipements elles-mêmes. Ce mécanisme introduit une limitation bienvenue.

À titre d'exemple, mon personnage est aujourd'hui à 2850 de score d'équipement (ce qui est confortable). En tant que testeur presse, j'ai bénéficié d'un pack d'Accès Anticipé contenant 500 lucents (10€) et j'ai également obtenu 2000 lucents (40€) une semaine après la sortie pour avoir participer à l'évènement #SiegeTheDay. Enfin, j'ai moi-même acheté 500 lucents (10€)  pour pouvoir bénéficier du Battle Pass et du Leveling Log dès la sortie. J'ai donc profité de 3000 lucents (60€) pour atteindre ce niveau d'équipement. Néanmoins, il est important de préciser que j'ai également généré beaucoup de lucents en jeu, notamment via les loots de donjon.

Sur ces 3000 lucents (60€), je dirai que 1000 lucents (20€) on fait une différence considérable, en particulier au tout début. Il s'agit des 500 lucents (10€) + 500 lucents (10€) que j'ai investis dans les Battle Pass et Leveling Log. En effet ces deux systèmes vous gratifient de matériaux d'améliorations, les mêmes que ceux gagnés avec les contrats de résistance (normalement disponible de manière journalière et donc limitée).

Pour le coup, j'ai choisi d'investir de l'argent réel à la sortie (10€ en plus des 500 lucents du pack de l'Accès Anticipé) pour bénéficier immédiatement des Battle Pass et Leveling Log. J'aurai très bien pu attendre de générer ces lucents en jeu et obtenir les récompenses de manière rétroactive.

Les activités de fin de jeu

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Comme expliqué plus haut, une fois la montée en niveau achevée, vous allez pouvoir entamer différentes activités pour accroitre votre niveau d'équipement, augmenter le score d'activité de votre guilde, ou tout simplement vous engager dans des affrontements JcJ à différentes échelles.

Les contenus instanciés

De manière assez classique côté JcE, on retrouve des donjons instanciés. Une particularité est qu'il s'agit de donjons six joueurs (1 tank, 1 heal, 4 DPS), ce qui est plutôt appréciable puisque cela permet d'attendre moins longtemps lorsque l'on utilise l'outil de matchmaking en tant que DPS. Les donjons sont toujours construits de la même manière, avec deux boss intermédiaires et un boss final. Les environnements sont soignés et dans l'ensemble variés. En général, le boss final compte deux mécaniques. En réalité, les donjons sont assez simples et plutôt un prétexte pour que les joueurs se procurent de l'équipement. Ces instances ne constituent pas un réel défi, mais sont agréables à parcourir au moins une fois.

Le seul autre contenu exclusivement JcE de Throne and Liberty est la Tour de Taedal. Il s'agit d'une tour à vingt étages, chacun des étages réservant un affrontement contre un boss unique (dont les mécaniques préfigurent parfois de certains boss de donjon ou mondiaux). Il faudra nettoyer les vingt étages de la tour afin d'obtenir toutes les récompenses : de précieuses pierres d'amélioration de l'équipement et des sorts ! Tous les affrontements sont sympathiques, sans toutefois constituer un défi majeur (un peu comme pour les donjons, en légèrement plus difficile). 

De manière un peu moins classique coté JcJ, on découvre des arènes 3v3 légèrement revisitées. Contrairement à l'itération habituelle où vous êtes éliminés dès que vous mourrez, dans Throne and Liberty vous perdez un point chaque fois que vous êtes défaits et à la fin de la partie l'équipe avec le plus de points l'emporte. 

Les cartes d'arènes sont à mon avis assez bien construites. Il n'y en a que deux. Une première pour ainsi dire complètement plate et ouverte, laissant place aux engagements. Une deuxième qui évolue au fil de la partie et qui est parsemée de trous (attention, la chute peut être mortelle !) et d'obstacles derrière lesquels briser la ligne de vue. 

Le mode de jeu est intéressant, surtout avec cette petite "innovation", malheureusement l'équilibrage des classes laisse à désirer dans ce format. Typiquement, les Greatsword/SnS, SnS/Wand et Greatsword/Dagger sont largement au-dessus des autres combinaisons d'armes. En bref, on voit bien que l'équilibrage a été pensé pour les affrontement à grande échelle.

De plus, même si on ne le ressent pas encore si négativement, je pense que le fait d'être sur jeu P2W posera problème pour prendre réellement au sérieux un mode de jeu de ce format.

Les évènements dynamiques

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Dans le monde ouvert de Throne and Liberty, les évènements dynamiques constituent un élément central dans la boucle de gameplay de fin de jeu. En effet, vous retrouverez chaque jour une "programmation" d'évènements : évènement de guilde, Dominion (JcJ), Boss mondiaux... Les évènements en question peuvent être JcE (oiseau bleu) ou JcJ (croix rouge), le jeu propose à chaque heure une distribution équilibrée entre ces deux modalités.

Les différents types d'évènements :

  • Les évènements de base : farmer des monstres pour récupérer une ressource spécifique.
    • Variante JcJ : tuer d'autres joueurs pour récupérer leur butin.
  • Les évènements de guilde : Idem, sauf que le score est comptabilisé à l'échelle de la guilde.
    • Variante JcJ : Idem, sauf que vous êtes alliés à votre guilde entière.
  • Les Boss mondiaux : des World boss dont certains loots sont très intéressants.
    • Variante JcJ : Vous êtes alliés à votre alliance entière (quatre guildes) et pouvez tuer les membres des alliances contestataires.
  • Dominion (exclusivement JcJ) : Vous êtes assignés à une faction au hasard parmi trois (bleu, vert, rouge) et vous vous mesurez aux autres factions en JcJ. Le but est d'atteindre le plus haut rang possible en récoltant des ressources sur les monstres - ou en volant le butin de vos adversaires. 

La plupart des évènements ne sont honnêtement pas très intéressants, surtout ceux de base. Personnellement, je me concentre sur les évènements de guilde et les boss mondiaux JcJ avec ma guilde, parfois quelques Dominion en solo

Les évènements de guilde sont vraiment pas mal, avec une large zone de combat et des groupes limités à une seule guilde (70 joueurs). Malheureusement, ils sont plutôt boudés par les guildes adverses qui préfèrent farmer du score d'activité dans les évènements JcE parallèles.

Les Boss mondiaux sont, je dirai, le principal contenu JcJ de Throne and Liberty. Ce sont les évènements JcJ les plus fréquents et surtout ceux où les guildes et/ou alliances se concentrent par appât du loot. Malheureusement c'est aussi, à mon sens, le plus mauvais contenu du jeu. La zone de combat est minuscule ; on peut entrer/sortir de la zone sans limite ; à l'entrée dans la zone vous n'êtes pas flag pour le JcJ, ce qui rend vos skillshots sans effet à moins de frapper un joueur au préalable... En un mot, l'expérience est assez chaotique et à mon avis peu recommandable en l'état.

Étrangement, les évènements de Dominion sont  beaucoup plus amusants. Le hasard des factions rend l'évènement piquant et l'échelle réduite des combat permet paradoxalement au gameplay de mieux s'exprimer. Il s'agit toutefois d'un type d'évènement sans enjeu (si ce n'est le score d'activité), ce qui diminuera inévitablement son attractivité sur le long terme.

Les Guilde VS Guilde

En vous classant sur ces différents évènements dynamiques, vous augmentez votre score d'activité et celui de votre guilde. Avoir un score d'activité de guilde élevé permet de prétendre à la déclaration d'attaque d'une Boonstone ou Riftstone, ce qui peut déboucher sur un combat de Guilde VS Guilde (GvG), puis, en cas de victoire, sur la capture de la Pierre en question. À ce jour, je considère les GvG comme le meilleurs contenu de Throne and Liberty. En effet, ceux-ci ne souffrent pas des inconvénients décrits pour les évènements de Boss mondiaux JcJ, tout en maintenant un niveau d'enjeu élevé. De plus, il est prévu que les système de Boonstone et Riftstone nous permettent d'affronter des guildes d'autres serveurs !

Détenir une Boonstone fournit à votre guilde de précieuses récompenses en ressources pour alimenter votre progression. Tandis que les Riftstone accordent la possibilité d'initier des combats bonus contre de puissants boss mondiaux liés à cet emplacement.

Daniel Lafuente, Globalization Design Manager chez Amazon Games

Les Sièges

Enfin, le contenu phare de Throne and Liberty, les Sièges de Chateau. Ces Sièges auront lieu toutes les deux semaines à compter de mi-novembre (date à laquelle l'évènement sera débloqué via le système de Milestones). Il s'agit d'évènement à l'échelle du serveur entier, où les alliances de guildes (quatre guildes) s'affrontent pour le contrôle du château et de ses zones de pillage. Contrôler avec succès le château lui-même ou l'une de ses zones de pillage fournit des flux de revenus substantiels à la fois en lucent et en sollant (l'or du jeu).

Comme vous l'avez compris, les sièges ne sont pas encore disponibles dans notre version. Cependant, j'ai eu l'occasion d'expérimenter trois sièges jusqu'à lors : deux lors de la bêta fermée et un lors de l'évènement marketing #SiegeTheDay (cf. vidéo ci-dessous).

Comme je l'ai écrit dans de précédents articles, l'évènement est très impressionnant. C'est massif à un point jamais vu jusqu'à lors. À mon avis, c'est une très bonne chose que ce genre de contenus existent et c'est vraiment l'argument de vente du jeu. J'ai hâte de voir comment l'ouverture des Sièges va bousculer les dynamiques de politiques inter-guildes.

Pour l'instant, sur mon serveur les guildes prétendent jouer "pour elles-mêmes uniquement" et les forces semblent équilibrées entre les trois meilleures guildes. Je m'attends à ce que les masques tombent avec les ambitions de contrôle du Château et à voir apparaître des alliances incongrues. Cela promet de bonnes surprises !

Le gameplay

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En l'état, le gameplay de Throne and Liberty est "acceptable". L'enchainement des sorts est fluide et les sorts en eux même sont plutôt dynamiques, ce qui en soit, est déjà à des années lumières du "jeu mobile" qui nous était présenté lors de la bêta coréenne. Malheureusement, ça reste, de mon point de vue, insuffisant vis-à-vis de ce que j'attends d'un MMORPG en 2024.

D'abord, le ciblage est pour le moins inintuitif. Sélectionner une cible à la souris est "difficile", en particulier dans les modes de jeu à grande échelle. Contrairement à la plupart des autres MMORPG, dans Throne and Liberty l'ensemble modèle de personnage + nameplate ne semble pas représenter un "tout" cohérent et cliquable. Pour ne rien arranger, l'enchaînement des cibles lorsqu'on appui sur tab est parfaitement imprévisible. Comme pour essayer de compenser ce problème, le jeu propose un système alambiqué de "priorité de cible".

Par ailleurs, la portée des attaques au corps à corps est très limitée. À tel point qu'il est difficile de toucher un adversaire qui s'éloigne simplement en marchant. Vis-à-vis des capacités, la plupart d'entre elles nécessitent une cible pour être activées et les temps de recharges sont globalement (trop) longs. Enfin, il est impossible de décorréler le raccourci pour bloquer de celui pour esquiver.

Le gameplay de Throne and Liberty ne comporte que très peu de composantes action (skillshots, cleave...) et peut donc être décrit comme un gameplay purement tab-target. Cela ne constitue pas un défaut en soit, d'ailleurs beaucoup de joueurs préfèrent ce genre de gameplay.

Malheureusement, cette itération du gameplay tab-target, non content de ne proposer aucune innovation en allant vers un gameplay hybride (comme Guild Wars 2, TERA), échoue à atteindre un niveau de qualité comparable à ce que d'autres ont réalisé bien avant (par exemple World of Warcraft).

Pour finir, le gameplay est praticable malgré tout, il ne vous empêchera pas de profiter des autres aspects du jeu. Cependant, il est à mon sens impardonnable de proposer un gameplay purement tab-target avec un système de ciblage de cette qualité.

Le gamedesign

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Pour terminer sur une note positive, la manière dont les différents systèmes de jeu sont imbriqués et interagissent entre eux est bien ficelée. Par exemple, le système de Milestones permet un déblocage progressif des contenus et implique la communauté de chaque serveur en incitant les joueurs à contribuer aux objectifs collectifs. Le déblocage au compte gouttes de ces activités maintient un certain engouement, tout en permettant aux joueurs avec moins de temps de jeu de ne pas être trop dépassés.

De même, les joueurs de Throne and Liberty ont un impact considérable sur le monde de Solisium. Par exemple, les joueurs les mieux classés peuvent contrôler la pluie ou invoquer une éclipse pour faire apparaître la nuit. Les donjons ouverts étant JcE le jour et JcJ la nuit, il est possible de coordonner ce dernier pouvoir avec l'apparition d'un Boss mondial de donjon ouvert pour se l'approprier à la surprise et au dépend des autres joueurs !

Enfin, les évènements de Sièges et de Livraison des Taxes, qui permettent respectivement de revendiquer le contrôle du château et de se disputer une ultime fois les précieuses taxes de l'hôtel des ventes, sont le point culminant des interactions qui peuvent avoir lieu entre guildes et alliances dans le monde ouvert de Throne and Liberty. Un monde ouvert qui, encore une fois, prend une très large place dans la boucle de gameplay de fin de jeu, notamment grâce aux évènements dynamiques.

Mon avis après plus de trois semaines de jeu (150 heures, 2850 de score d'équipement) :

Quelque soit votre profil de joueur, je pense que la découverte du monde de Solisium peut être intéressante. Bien que l'histoire ne soit qu'un prétexte pour visiter les différentes cartes, on a le sentiment en explorant Throne and Liberty de jouer à un vrai MMORPG. En effet, les évènements dynamiques agissant sur le monde de part et d'autres et les villes massivement peuplées ne nous laissent jamais le sentiment d'évoluer seul, décorrélé des autres joueurs, mais au contraire de faire partie intégrante d'un monde persistant.

Les contenus instanciés (donjons, arènes 3v3, tour de Taedal) sont suffisamment travaillés pour justifier une aventure temporaire de découverte. Je ne saurai que vous conseiller de vous faire votre propre avis sur le jeu, celui-ci étant accessible gratuitement. Vous aurez également l'occasion de mesurer combien Throne and Liberty est impressionnant techniquement, qu'il s'agisse des Sièges pouvant regrouper des milliers de joueurs, des Boss mondiaux, ou même du système de téléportation.  

À plus long terme, vous risquez de vous heurter aux aspects négatifs énoncés plus haut. Par exemple, bien qu'il ne soit pas indispensable de dépenser de l'argent réel pour le moment, la possibilité d'améliorer son équipement plus rapidement deviendra probablement une tentation forte pour de nombreux joueurs (qui pour les plus compulsifs, pourraient dépenser plus d'argent qu'ils ne le voudraient...).  De plus, quand bien même le système est plutôt bien pensé pour un jeu P2W, nous ne savons pas comment ces pratiques de monétisation évolueront à l'avenir !

En l'état actuel, le jeu propose une aventure rafraîchissante que vous soyez un joueur seul et occasionnel ou un acharné des MMORPG qui joue dans une guilde super organisée. Pour le moment, la population semble ne pas trop baisser, ce qui est plutôt bon signe. À mon sens, bien que ça ne constitue pas encore un frein majeur au développement du jeu, le gameplay mériterait d'être à nouveau retravailler. De même pour les évènements de Boss mondiaux JcJ, qui sont le contenu JcJ le plus récurrent pour les guildes et alliances (soit la population cible du jeu !).

Pour terminer, j'aimerai aussi mentionner quelques problèmes liés à l'exploitation d'Amazon Games. D'abord, l'hôtel des ventes peut être très lent, voir impraticable lors des horaires de grande affluence. Plus grave, les lucents sont partagés sur l'ensemble du compte et non liés à la région ou même au serveur... De fait, de nombreux joueurs créé des personnages secondaires sur les serveurs nord-américains (plus rémunérateurs) afin de profiter des gains générés là-bas sur leur personnage principal en Europe.

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