NCsoft affiche l'ambition de faire de Throne and Liberty « un MMORPG qui rassemble ». Pour atteindre l'objectif, le développeur réorganise les contenus PvE et PvP du jeu de sorte que les joueurs aient le choix de leurs activités.
Ce 2 novembre, NCsoft présentait le contenu de Throne and Liberty dans le cadre d’un « launching showcase ».
Manifestement, certains propos de l’équipe de développement n’étaient pas aussi clairs qu’escompté et le développeur publie donc une quatrième « lettre du producteur » afin de préciser ses projets, notamment en matière de modèle économique et surtout au regard de la (nouvelle) répartition des contenus PVE et PvP du MMORPG. Le développeur entend faire en sorte que Throne and Liberty puisse être un MMORPG apte à rassembler les joueurs.
Modèle économique : juger les actes et non les promesses
Tout d’abord et on l’a noté, NCsoft promet peu ou prou que le modèle économique de Throne and Liberty sera moins agressif que ceux en vigueur dans certains autres de ses titres, comme Lineage M ou Lineage W – en arguant que T&L est un MMORPG PC qui ambitionne de fidéliser des communautés de joueurs pérennes et que son modèle économique est donc adapté en conséquence (par opposition aux MMORPG mobiles dans lesquels les joueurs jouent davantage les uns à côté des autres et pas vraiment ensemble). Les joueurs coréens se montrent néanmoins un brin dubitatifs, et dans sa lettre ouverte, le producteur de Throne and Liberty assure avoir à cœur de (re)gagner la confiance des joueurs via ses actions et demande donc à être jugé sur ses actes et non ses promesses. Dont acte.
Ensuite, le producteur Jongok Ahn précise aussi avoir supprimé le système de niveaux qui s’appliquaient jusqu’ici aux petites créatures qui accompagnent les joueurs (les Amitoys) et aux Transformations qui permettent aux personnages d’adopter une forme animale pour se déplacer plus vite sur terre, dans les airs et sous l’eau, et que les joueurs peuvent collectionner dans le jeu. On sait que certains « objets de collection » du MMORPG peuvent être achetés. Dans le cas présent, toutes les créatures auront les mêmes capacités, qu’on les ait gagnées en jeu ou achetées, et seules leur apparence changera.
PvE ou PvP, chacun son choix
Enfin et surtout, le cœur de la lettre de Jongok Ahn porte sur la répartition des contenus PvE et PvP dans Throne and Liberty. Initialement, le gameplay du MMORPG devait reposer sur une forte présence du PvP dans l’univers de jeu et promettait une forme de PvP ouvert. Manifestement, le développeur tempère cette approche et l’explique par la volonté de l’équipe de développement de fidéliser durablement les communautés de joueurs et les guildes : le studio redoute manifestement qu’un PvP trop omniprésent suscite une forme de lassitude chez certains joueurs – notamment chez ceux qui se connectent pour socialiser ou rester en contact avec les membres de leur guilde, sans avoir à subir les assauts d’autres joueurs.
En conséquence, le PvP sera manifestement mieux encadré. Concrètement, les zones de chasse de l’univers de jeu deviennent des « zones paisibles » (PvE). Lorsqu’un événement sera déclenché, les affrontements entre joueurs (PvP) deviendront néanmoins temporairement possibles pour pimenter les enjeux de l’événement.
Pour les joueurs vraiment réfractaires au PvP, des événements « pacifistes » (sans PvP) seront aussi organisés ponctuellement. Idem pour les boss mondiaux, voire pour les Archbosses (les adversaires les plus puissants de Throne and Liberty) : certains de ces affrontements se dérouleront en zone paisible à certains horaires spécifiques.
En d’autres termes, le développeur entend faire en sorte que les joueurs aient le choix : les amateurs de PvP pourront participer aux événements « normaux » et prendre le risque d’affronter d’autres joueurs. Les réfractaires pourront se tourner vers les événements en zone paisible organisés spécifiquement pour eux. L’objectif consiste à créer « un environnement dans lequel les joueurs pourront profiter du jeu comme ils le souhaitent et le partager avec ceux ayant la même approche ». Pour autant, Jongok Ahn précise aussi que « si les résultats sont contraires aux attentes » de l’équipe de développement, de nouveaux ajustements pourront être apportés, se disant « conscient que c’est un enjeu d’importance pour un "MMORPG PC qui rassemble" ».
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