Le MMORPG Eternal Tombs illustre finalement son gameplay

Dans un long extrait vidéo, le studio indépendant Triune illustre le (nouveau) gameplay de son MMORPG Eternal Tombs : la refonte de son système de combat, la récolte de ressources, mais aussi son système d'animations live de l'univers de jeu.

Eternal Tombs

Au début de l’été, le petit studio indépendant Triune annonçait une refonte du système de combat de son MMORPG Eternal Tombs – le studio renonçait à son système à base de tab targeting et adoptait des mécanismes de combat plus dynamiques. Et le développeur promettait d’illustrer ce nouveau gameplay en vidéo. Chose promise, chose due : on découvre le contenu d’une démo dans une longue vidéo de gameplay de plus de 30 minutes.

En liminaire, le développeur précise que l’intégralité de cette vidéo est extraite de la démo jouable (avec quelques pauses, mais sans retouche, « bugs compris »). Le jeu est encore en alpha, loin d’être finalisé et de nombreux aspects doivent encore être peaufinés, voire retravaillés. Ces précautions prises, la vidéo permet néanmoins de découvrir plusieurs zones de l’univers de jeu (une cité médiévale et des zones de forêts marécageuses), de brefs échanges avec les PNJ (qui ont vocation à être doublé vocalement), des phases de récoltes de ressources et surtout quelques combats face à des monstres.

Refonte des combats et (absence de) magie

Ce système de combat consiste principalement en une attaque de base (clic gauche) et une attaque secondaire (clic droit), en plus de déplacements et d’esquives au clavier. Le personnage a néanmoins accès à de nombreuses capacités spéciales qui s’apparentent peu ou prou à de la magie.

Eternal Tombs

On le sait néanmoins, dans le monde d’Eternal Tombs, la magie est corruptrice (elle est maléfique et tord à la fois les corps et les esprits, pour transformer les individus en monstres) et les personnages ne sont donc pas « magiques » – selon le développeur, les capacités du personnage reposent principalement sur l’équipement, qu’on le loote ou qu'on le fabrique via l’artisanat. Les joueurs devront donc se contenter des potions qu’ils concoctent (pour se soigner, notamment), d’utiliser la puissance de la nature, voire de profiter des reliquats de magie se trouvant dans certains objets bruts (comme des runes à enchâsser sur l’équipement pour les doter d’effets supplémentaires, par exemple).

Concrètement, la « magie » d’Eternal Tombs prend donc principalement une forme naturelle. Dans la démo, le joueur incarne un chloromancer qui utilise tantôt des plantes (qui peuvent s’enflammer et exploser après quelques instants) ou des champignons qui répandent des spores toxiques – et qui peut aussi invoquer une petite créature fongique qui combat à ses côtés. Les combats d’Eternal Tombs sont réputés difficiles et plutôt conçus pour des groupes de combattants : ici le joueur est seul et doit utiliser de nombreuses potions pour se soigner après chaque affrontement, chaque combat est incertain (il suffit d’un add pour faire basculer une rencontre) et la mort est pénalisante – en cas de mort, le joueur doit retrouver son cadavre (un tas d’ossements peu visible) pour récupérer l’xp perdue.

Des animations en jeu

On sait par ailleurs que l’ambition d’Eternal Tombs consiste à animer son univers de jeu régulièrement grâce à des animations menées par des maîtres de jeu. Le studio illustre donc son système dit de « Tomb Master Portal » qui permet d’organiser ces animations à la volée.

Eternal Tombs

Concrètement, le système permet de définir des déclencheurs installées dans l’univers de jeu, qui s’activent sous certaines conditions – quand un joueur passe à proximité, quand il y a suffisamment de joueurs dans une zone, etc., mais à terme le développeur imagine des événements plus personnalisés en lien avec des guildes spécifiques par exemple. Quand les conditions sont réunies, de très nombreux effets peuvent se produire, de l’apparition d’un world boss à la découverte d’un trésor (le studio souhaite garder quelques surprises). Dans le cas présent, en quelques clics, le studio pose les bases d’un scénario faisant apparaitre un monstre (dont les points de vie sont considérablement nerfés pour les besoins de la vidéo) et là où il y avait un rocher, un passage secret se révèle pour donner accès à un sombre donjon...

On comprend l’enjeu de ce mécanisme : faire en sorte que l’univers de jeu se renouvelle régulièrement et puisse surprendre les joueurs en leur proposant des activités uniques, conçues pour l’instant et qui ne seront pas répétables – du moins pas avec les mêmes monstres, pas aux mêmes endroits, pas selon les mêmes conditions, etc. En attendant de tester sur pièce (beaucoup ont fait des promesses similaires sans jamais vraiment les tenir), on retiendra au moins que ce système d’animations et d’événements est envisagé dès l’origine du projet et que les outils seront donc disponibles pour le mettre en œuvre concrètement dès le lancement du MMORPG.

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