Quelle structure pour le monde du MMORPG Pax Dei ?
Le monde de Pax Dei comptera plusieurs grandes régions (une sera disponible au lancement) composées de plusieurs provinces contestées ou destinées à être colonisées, pour façonner un univers réaliste mais où la magie existe.
Quand les joueurs débarqueront dans le monde de Pax Dei, les anciennes civilisations se seront effondrées et les joueurs devront recoloniser ce monde, en y installant des hameaux, qui deviendront peut-être des villages, des cités, voire des empires. Le monde de Pax Dei a aussi vocation à s’étendre au fil du temps : au lancement du MMORPG, l’univers de jeu ne comptera que quelques provinces (deux ou trois, selon le développeur, d’une superficie d’environ 70 km² chacune) au sein de la région de Gallia. Au fil du temps, des provinces supplémentaires seront ajoutées puis de nouvelles régions incluant les contrées de Gothia, d’Iberia ou encore d’Anatolia – elles tiennent leur nom d’anciens royaumes.
Des régions et des provinces
Concrètement, le monde de Pax Dei de compose de plusieurs régions (les régions des anciens royaumes de Gallia, Gothia, Iberia et Anatolia, mais aussi Thule à l’est ou Helios au sud) comme autant d’anciens royaumes ou contrées qui se sont effondrés dans un lointain passé – chacune de ces régions a une histoire millénaire dont on devrait progressivement découvrir des bribes. Gallia sera la première région que les joueurs pourront commencer à explorer, alors qu’elle était l’ancien siège du pouvoir central du monde – sa topographie s’inspire librement du sud-ouest de la France.
Et chaque région se compose de plusieurs provinces : des provinces contestées (dédiées au PvP) et des heartlands, qui abritent des « vallées » que les joueurs pourront coloniser en y construisant leurs demeures, de sorte qu’elles deviennent progressivement des villages puis des cités. Pendant les premières phases de tests (une alpha interne avec les proches de l’équipe de développement), les testeurs ont pu s’aventurer dans plusieurs vallées (Maremna, Gravas ou encore Tursan).
Un environnement réaliste, partiellement cartographié
Chaque région de l’univers de jeu repose sur un type d’environnement spécifique, mais le développeur précise que les transitions entre les régions sont très douces : les changements d’environnement sont très progressifs, cohérents et réalistes (le studio a par exemple imaginé plusieurs sortes de forêts différentes), de sorte que le monde suscite un sentiment d’unité lorsqu’il est exploré – l’univers de jeu fait l’objet d’une génération « semi-procédurale », c’est-à-dire que la topographie de l’univers a été définie manuellement, mais que l’IA a peaufiné les détails.
Dans le même esprit, les différentes ressources ne sont las liées à une région spécifique, mais à la topographie. En d’autres termes, certaines ressources apparaitront naturellement dans certains environnements ou à une certaine altitude, par exemple, mais sans être lié à une région spécifique (le jeu compte par exemple 21 espèces d’arbres). Et comme le développeur est attaché à une notion de progression horizontale, on trouvera des ressources courantes ou rares dans toutes les régions également.
Pour aider les joueurs à s’aventurer dans ce monde, une carte de province sera disponible – sans brouillard de guerre et indiquant la topographie, l’environnement ou encore les points d’intérêt du lieu. Les joueurs devront néanmoins explorer pour identifier les ressources ou les villages de joueurs (non mentionnés sur les cartes). De même, certaines zones ne sont pas cartographiées du tout, comme les donjons, de sorte que les joueurs dessinent et échangent leurs propres cartes de ces contrées inexplorées. On sait aussi que les joueurs pourront croiser des monstres (des bosses) et n’auront généralement que très peu d’informations les concernant, à moins d’essayer de les affronter – avec tous les risque que ça comporte.
On comprend que l’univers de Pax Dei sera vaste, promet des découvertes, et qu’il doit surtout encourager l’exploration. Les joueurs devront en outre collaborer pour coloniser ce monde, dont on se souvient qu’il est conçu pour que chacun puisse participer à l’effort collectif peu importe son niveau ou son investissement.
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