Le MMORPG Ashes of Creation présente les capacités de son archétype de Mage

Le Mage d'Ashes of Creation se présente comme une classe tactique qui nécessite de construire ses attaques en appliquant des effets d'état progressif, tout en exploitant l'environnement à son profit. 

Chaque mois, le studio Intrepid organise un livestream esquissant un pan de gameplay d’Ashes of Creation. Le dernier en date était dédié à la dernière mouture en date de l’archétype de Mage du MMORPG. Et la présentation est intéressante dans la mesure où elle esquisse une version un peu plus élaborée de la classe, comparativement aux précédentes – le studio procède par phase successive, une première phase réunissant toutes les idées de l’équipe de développement (c’est le Mage qu’on a vu en Alpha 1), une deuxième qui consiste à affiner le gameplay de la classe dans un processus plus global (c’est le Mage qu’on découvrira en Alpha 2), suivi d’une troisième phase d’équilibrages « en condition réelle » après analyse du comportement concret des testeurs.

Appliquer des effets d'état

La conception du Mage d’Ashes of Creation est donc actuellement partiellement en phase 2, et permet donc de découvrir un kit de classe reposant sur le contrôle des éléments, illustré par 16 capacités utilisables dans les deux barres de sorts ou compétences du personnage – le développeur illustre ici les sorts reposant sur la glace et l’électricité (actuellement en phase 2), en attendant de dévoiler plus tard les sorts reposant sur d’autres éléments comme le feu ou le drain de vie.

Mage

On retient principalement que les capacités du Mage reposent donc sur le contrôle des éléments et sur un système « d’effets d’état » que le Mage inflige à ses cibles. Concrètement, certains sorts du Mage peuvent appliquer un état de « refroidissement » à la cible (qui la ralentit) et quand la cible cumule au moins cinq effets de refroidissement, elle est alors « gelée » (immobilisée). Idem avec les sorts d’électricité qui électrocutent progressivement la cible jusqu’à lui infliger un violent choc électrique. Le Mage devra donc construire ses attaques progressivement (notamment avec des capacités de « renforcements élémentaires » qui ajoutent des effets) et cibler astucieusement ses adversaires pour optimiser les effets recherchés. Les effets d'état du Mage se cumule par ailleurs avec ceux des autres classes, tout en permettant aux différentes classes de développer des synergies (tous les membres d'un groupe profitent du ralentissement d'un adversaire). 

Jouer avec l'environnement et les distances

Le Mage devra aussi compter avec sa mobilité et l’environnement. La classe dispose notamment d’une capacité de téléportation sur de courtes distances pouvant l’aider à fuir ou à rattraper des adversaires.

Ashes-of-Creation5.jpg

Ses sorts à distance sont aussi liés à l’environnement : le sort de foudre (qui lance des éclairs) contourne les obstacles de l’environnement permettant au Mage de se camoufler grâce au relief mais raccourcissant la portée du sort. Le Mage peut néanmoins frapper une cible et l’utiliser comme relai pour en atteindre une autre, normalement hors de portée. Il faudra aussi compter avec la vitesse de certains sorts (certains sont très lents mais peuvent traverser les ennemis, d’autres bien plus rapides ou permettant de frapper de vastes zones).
De même, le Mage n’est pas limité à sa baguette magique, il peut aussi utiliser des armes de mêlée (par exemple une épée longue dans le stream, plus efficace pour des affrontements au corps à corps face à plusieurs adversaires) et y transférer sa capacité à appliquer des effets à ces cibles.

Les tests auront néanmoins vocation à évaluer le niveau de complexité de la classe – trop ou pas assez, et permettront de déterminer comment la classe sera appréhendée concrètement par les joueurs en combat. La conception de la classe pourra alors passer en phase 3 afin de peaufiner son fonctionnement.

Réactions (83)

Afficher sur le forum