Le MMORPG Ashes of Creation esquisse son système d'arcs narratifs

Le monde d'Ashes of Creation a une histoire et cette histoire a vocation à évoluer en fonction de l'activité des joueurs. C'est le rôle des arcs narratifs, des récits composés de plusieurs chapitres qui se débloquent en fonction de l'action collective des joueurs.

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Le studio Intrepid conçoit Ashes of Creation comme un MMORPG reposant sur des mécaniques plutôt sandbox, faisant une large place aux interactions que les joueurs nouent entre eux. Pour autant, selon l’équipe de développement, cette approche sandbox n’exonère pas d’intégrer aussi du contenu « consommable » et c’est notamment l’objet des « arcs narratifs » d’Ashes of Creation – le sujet du dernier livestream en date de l’équipe de développement.

Assez classiquement, l’univers d’Ashes of Creation doit donc être le théâtre d’événements scénarisés, peu ou prou un peu sur le modèle des événements publics comme l’apparition d’un world boss ou de quêtes de zones. Dans Ashes of Creation, certains de ces événements seront répétables, d’autres de plus grande envergure seront uniques et conçus pour faire évoluer durablement certaines régions de l’univers de jeu.

L’activité des joueurs détermine l’histoire d’un serveur

Le modèle retenu par Ashes of Creation entend néanmoins se démarquer en impliquant les joueurs dans le déroulement de ces arcs narratifs. Concrètement, les différents chapitres de l’histoire d’un événement se débloquent en fonction des actions collectives des joueurs, comme « l’activité culturelle » (la culture d’un peuple jouable peut s’imposer progressivement dans une contrée en fonction de son activité) ou l’activité régionale des joueurs (si les joueurs sont très actifs dans une région, elle se développe davantage qu’une région délaissée). Les activités des joueurs déterminent donc l’orientation d’une région et donc de son histoire, pouvant influencer l’apparition (ou non) de monstres à affronter ou de PNJ susceptibles de donner des quêtes. Un même donjon pourra avoir une histoire différente si l’action des joueurs conduit à ce que le lieu soit occupé par une faction précise plutôt qu’une autre et le discours des PNJ s’y adaptera. Si les activités des joueurs changent, l’histoire du donjon changera aussi. L’histoire d’une zone est évolutive.

Carte du monde de Verra

Par exemple, la Tour de Carphin est un donjon ouvert de la zone de Riverlands et s’inscrit dans une ligne de quêtes importantes. Deux arcs narratifs pourront s’y dérouler. Le développeur n’est pas prolixe pour que les joueurs puissent les découvrir en jeu, mais l’un d’eux s’articule autour de quatre chapitres et selon l’enchainement de ces chapitres, certaines quêtes seront disponibles ou non, les donneurs de quêtes changeront, la trame ne sera pas forcément la même et pourra conduire à deux façons différentes d’affronter le boss final : au sommet de la tour de Carphin ou au sol dans la cité se trouvant au pied de la Tour, avec des mécaniques de jeu différentes. Les orientations résulteront de l’activité des joueurs et les prochains arcs narratifs de la zone tiendront compte de la branche narrative développée lors de l’événement. En d’autres termes, l’activité globale des joueurs déterminera l’évolution d’un serveur.

Des objectifs facultatifs

On le comprend, les arcs narratifs se déclineront en plusieurs chapitres successifs, mais le développeur ne souhaite pas pour autant « enfermer » les joueurs dans un processus linéaire.

D’abord, les événements pourront se dérouler sur plusieurs jours, de sorte que les joueurs ne soient pas contraints de se connecter à des horaires précis pour pouvoir les suivre. Ensuite, il ne s’agit pas de « compléter des listes d’objectifs » pour le compte d’un PNJ. De nombreux objectifs différents seront disponibles pendant un événement : la plupart de ces objectifs seront facultatifs, d’autres seront cachés et ne se dévoileront que selon certaines conditions ou seront découverts par hasard. Selon le développeur, les joueurs ont vocation à tracer leur propre chemin, à remplir des objectifs selon leur goût et c’est la somme des activités diverses de tous les joueurs qui déterminera le déclenchement des prochaines phases d’un arc scénaristique (l’évolution des phases sera visible dans l’interface).

En d’autres termes : à chacun de jouer se propre partition dans un ensemble plus vaste qui modèlera progressivement l’histoire de l’univers de jeu.

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