Des comptes en demi-teinte au quatrième trimestre pour Activision Blizzard, mais davantage de joueurs
Malgré un chiffre d'affaires solide au quatrième trimestre 2022 (grâce à Call of Duty, Wrath of the Lich King Classic et Dragonflight), le groupe ABK voit ses résultats nets baisser au cours du trimestre et de son exercice annuel.
On le sait, Microsoft entend se porter acquéreur d’Activision Blizzard (ABK) et tant que le processus n’est pas bouclé, l’éditeur de jeu vidéo ne présentent plus ses comptes trimestriels à la presse spécialisée. ABK publie néanmoins ses comptes par voie de communiqué (il faut s’en contenter) et les derniers en date couvrant la période d’octobre et à décembre dernier fait état de résultats en demi-teinte.
En termes chiffrés, le groupe ABK enregistre un chiffre d’affaires trimestriel de 2,33 milliards de dollars en 2022, meilleur que les 2,16 milliards engrangés sur la même période fin 2021. Le résultat net du groupe se révèle moins mirobolant, atteignant 403 millions, à mettre en perspective avec les 564 millions réalisés un an plus tôt.
Et les chiffres sont d’autant plus sévères sur l’ensemble de l’exercice 2022 : le chiffre d’affaires de 2022 atteint 7,52 milliards de dollars (contre 8,8 milliards en 2021), pour un résultat net de 1,51 milliards en 2022, très loin des 2,69 milliards de 2021.
ABK (2021) | ABK (2022) | |
Chiffre d'affaires trimestriel | 2,16 milliards | 2,33 milliards |
Résultats nets trimestriels | 564 millions | 403 millions |
Chiffre d'affaire annuel | 8,8 milliards | 7,52 milliards |
Résultats nets annuels | 2,69 milliards | 1,51 milliards |
Le groupe ne détaille pas les raisons de sa baisse de rentabilité sur l’année, mais ABK souligne que ses « équipes de développement de jeux ont augmenté de 25% en 2022 ». On constate néanmoins que les coûts de production ont diminué au cours de l’année, mais les coûts de développement de produits, de marketing et les coûts administratifs ont significativement augmenté.
Activision porté par Call of Duty
D’un point de vue plus ludique, la hausse du chiffre d’affaires d’Activision sur le trimestre s’explique par les résultats de sa licence Call of Duty : le lancement de Call of Duty: Modern Warfare II en octobre a enregistré « les meilleures ventes trimestrielles de la franchise » (notamment grâce aux ventes en Asie Pacifique), et la sortie de Warzone 2.0 en novembre « a également contribué à une solide augmentation annuelle de l’engagement des joueurs sur consoles et PC ». Et à terme, le groupe espère continuer d’agrandir la communauté Warzone avec le lancement de Call of Duty Warzone Mobile cette année.
Call of Duty Mobile reste par ailleurs une valeur sûre pour Activision et réalise « une progression à deux chiffres des ventes nettes d’une année sur l’autre ».
Double extension pour Blizzard
Quid de Blizzard Entertainment ? Les résultats trimestriels du studio étaient particulièrement attendus dans la mesure où il lançait successivement Wrath of the Lich King Classic en septembre et l’extension Dragonflight en novembre. On se doutait que les ventes de Dragonflight n’étaient pas totalement en ligne avec les attentes du développeur (contrairement à son habitude, Blizzard n’a communiqué aucun chiffre de ventes) et le communiqué sur studio le confirme : « quand bien même les premières ventes de Dragonflight n’ont pas atteint le niveau de l’extension précédente, les retours de la communauté ont été positifs ». Le développeur précise maintenant vouloir déployer davantage de contenus réguliers que par le passé et indique que « le niveau de rétention des abonnés occidentaux est supérieur à celui des récentes extensions » – le studio évoque spécifiquement les « abonnés occidentaux » puisque la version chinoise de World of Warcraft a dû fermer ses portes en janvier dernier suite aux différends qui oppose Blizzard à son partenaire local NetEase. À ce stade, le studio a donc perdu l’intégralité de sa base de joueurs en Chine, mais se dit à pied d’œuvre pour relancer son MMORPG dans l’ex-empire du milieu.
Fort de ce double lancement, auquel s’ajoutent les résultats économiques constants de Diablo Immortal en Chine, Blizzard enregistre un quatrième trimestre très solide, avec un chiffre d’affaire de 794 millions de dollars (contre 419 millions un an plus tôt), pour un résultat net de 311 millions (contre 161 millions fin 2021).
Une base de joueurs actifs en progression
Au-delà des résultats financiers, le groupe Activision Blizzard confirme la hausse de sa base de joueurs, qui s'explique manifestement à la fois par les lancements des extensions de World of Warcraft et l'engouement suscité par les titres free-to-play du groupe. On pense Warzone 2.0 pour Activision et notamment à Overwatch 2 pour Blizzard, lancé début octobre en free-to-play (là où le précédent opus était distribué en buy-to-play).
Activision revendique ainsi 111 millions de joueurs actifs par mois au cours du quatrième trimestre 2022 (contre 107 un an plus tôt) et Blizzard affiche une base mensuelle de 45 millions de joueurs actifs (contre 24 millions un an plus tôt). Reste à déterminer si ces joueurs pourront être fidélisés durablement et quel poids pesait les joueurs chinois de Blizzard dans ce décompte (ils sont comptabilisés dans les chiffres du quatrième trimestre 2022, ils ne le seront plus dans ceux du premier trimestre 2023).
La progression est néanmoins relative. À titre de comparaison, en 2016, le groupe ABK nouvellement formé (quand Activision Blizzard a racheté King Entertainment), l'ensemble du groupe comptabilisait une base mensuelle de plus de 500 millions de joueurs actifs (contre 389 millions aujourd'hui).
Q4 2021 | Q3 2022 | Q4 2022 | |
Activision | 107 | 97 | 111 |
Blizzard | 24 | 31 | 45 |
King | 240 | 240 | 233 |
Total | 371 | 368 | 389 |
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Activités | Développeur de jeux vidéo, distributeur de jeux vidéo, éditeur de jeux vidéo, exploitant de jeux vidéo |
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