L'archétype de Tank d'Ashes of Creation : rendre le Tank viable en PvE et en PvP

Avec leurs compétences de provocation, les Tanks de MMORPG sont souvent efficaces en PvE (face à des IA). Les équipes de développement d'Ashes of Creation y ajoutent aussi des compétences protectrices très directes pour le PvP, face à d'autres joueurs.

Tank

On connait le rôle plutôt défensif d’un archétype de Tank de MMORPG : le Tank profite de sa solide armure et de ses nombreux points de vie pour protéger ses alliés et à encaisser les coups à leur place, de sorte que ses compagnons d’arme les plus fragiles puissent survivre au combat. Et pour mener sa mission à bien, le Tank dispose généralement de compétences lui permettant d’accaparer l’attention de ses adversaires – des compétences de provocation (taunt) qui augmentent l’agressivité des ennemis alentours sur sa personne, de sorte que ces adversaires ignorent d’autres membres du groupe.
La méthode est efficace en PvE (face à une IA sensible à la provocation) mais fonctionne généralement moins bien en PvP quand les joueurs adverses délaissent le Tank pour se focaliser sur les archétypes de mages ou de soutien, souvent plus fragiles.

Comment rendre les Tanks efficaces aussi en PvP ? C’est l’une des questions que s’est posée l’équipe de développement d’Ashes of Creation, notamment abordée dans le dernier livestream en date du studio Intrepid, précisément consacré aux Tanks du MMORPG.

Le Tank d’Ashes of Creation

On retient principalement du livestream que le Tank d’Ashes of Creation endossera le rôle classique qu’on peut attendre de lui. Selon Tradd Thompson (game designer senior), les amateurs de Tanks ne seront pas dépaysés : « je crois que c’est ce que les joueurs veulent, nous n’avons pas nécessairement besoin de redéfinir ce qu’est intrinsèquement un Tank, mais je crois que nous pouvons l’améliorer ».

Concrètement, le Tank d’Ashes of Creation dispose donc de plusieurs compétences assez classiques. Il peut par exemple lancer des charges avec son bouclier (Shield Assault) pour infliger des dégâts à la cible et un effet de snare (ralentissement), voire de stun (étourdissement). Il peut aussi pousser des cris de guerre (Tremoring Bellow) qui blessent et ralentissent les adversaires se trouvant face à lui, ou infliger des dégâts doublés (Inciting Strikes) qui vont augmenter l’agressivité de ses adversaires à son encontre.
Pour gérer les points de vie, la compétence Grit du Tank permet aussi de réduire de 15% les dégâts subis, mais au prix d’une réduction de 30% de la vitesse de déplacement et de 20% des dégâts infligés.

Des compétences directes, notamment pour le PvP

Dans le cadre d’affrontements entre joueurs, on comprend que le studio Intrepid entend faire en sorte que le Tank devienne une cible naturelle pour les adversaires du fait de ses capacités, essentielles au combat. Le studio ne livre pas encore tous les détails, mais le Tank d’Ashes of Creation doit notamment pouvoir prendre directement à sa charge les dégâts reçus par certains de ses compagnons d’arme.

Tank

C’est notamment le rôle de la compétence Aegis : elle génère un cône protecteur devant le Tank pour une durée de 15 secondes, pendant lesquelles 50% des dégâts infligés aux cibles se trouvant dans la zone d’effet sont transférés au Tank. Toutes les cibles dans la zone bénéficient en outre d’une résistance accrue pendant le même délai. En d’autres termes, quand le Tank identifie un allié en mauvaise posture, il pourra projeter sa compétence protectrice afin de lui venir en aide. De même, la compétence Grappin permettra au Tank de cibler un adversaire spécifique pour l’attirer à lui (en lui infligeant un snare au passage), et ainsi sortir un ennemi du coeur de la bataille ou protéger activement un compagnon d’arme d’un ennemi trop pressant.
Selon Steven Sharif, le studio travaille aussi sur un système de formations de combat : par exemple, le Tank pourrait intercepter une partie des dégâts normalement destinés aux personnages se tenant dernière lui. Il appartiendrait alors aux membres du groupe de se positionner correctement par rapport au Tank et à l’adversaire pour profiter de l’effet.

Evidemment, ces différents effets devront être testés concrètement en jeu et restent susceptibles d’évolution. En principe, le Tank sera néanmoins jouable dans le cadre de l’Alpha 2 d’Ashes of Creation – non encore précisément datée. D’ici là, les compétences du Tank se dévoile dans le dernier livestream du studio Itnrepid.

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Réactions (82)

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  • Citation de Glandeuranon :
    Pourquoi un boss ne pourrait pas faire de dégâts ? Ton boss il fait 10kdps sur la moitié de ton raid en AoE, tes healers peuvent pleurer du sang tout pareil. Je vois surtout un manque cruel d'imagination quand au design des mécaniques de raid.
    On a jamais dit qu'un boss pouvait pas faire de dégats !! J'ai jamais écris ca. Là on parle de CC, osef des degats qu'il peut faire s'il est full stun ou fear ! Ca change rien vu qu'il fait rien
    Faut des boss avec de la resistance au CC ( et mass dégat) mais avec des combos teams/ skills qui permettent quand meme de le CC ( avec une certaine limite) d'où le fait de mettre des stats comme les joueurs sur les boss et apprendre a quoi le boss est moins resistant et à quel seuil de stats un stun ou rupt peut passer
    si tu mets un stun sur un boss avec 50 de resistance au stun et toi tu es a 35 de stats stun ( je dis au pif) et bien tu as par exemple 80% de raté mais peut etre qu'avec un boost stats avec un shaman ca te up ton skill et là tu peux le stun avec 50% et si tu rates to stun pour rupt son sort et bien tu prends cher
    14/8/2023 à 23:34:55 (modifié le 14/8/2023 à 23:34:55)
  • Le problème de la résistance CC ont la déjà vu dans une version alternative (la fameuse resist magique dans Aion ) c'est qu'elle mènera forcement a une méta full resist en PVP ou full boost précision (ou autre stat importante dans ta mécanique) pour passer outre PVE
    Je passe le fait que ca te force a mettre un CC unique au tank qui n'emprunte a rien de ce qui est deja existant dans les autres classe sinon forcement les mecs abuseront de la similitude
    Enfin et ton exemple on est une illustration c'est que tu consentrera forcement ton jeu sur des compo ultime et donc dans ce cas autant faire juste 4 classes et basta
    Bref pour t'eviter une mecanique d'aggro qui va te permettre des compos exotiques tu vas perdre en diversité , restreindre les mecaniques des autres classes et t'articulé autour de ce que la moitié du monde connu des gamers deteste les Sacs a PV
    Et pour finir je doute que le tanking a la RNG de CC ca fasse bander le monde du gaming
    Le sacrifice me parait un peu trop gros pour s'eviter une mecanique simple et connu de tous pour un gain minime puisqu'au final juste le tank pourrais eventuellement si ca lui plait prendre du plaisir
    15/8/2023 à 17:38:19