Ashes of Creation présente le Ranger et les bases de ses combats à distance

Dans son livestream mensuel, le studio Intrepid présente le Ranger, son usage de l'arc long et de l'arc court, ou encore ses principales capacités, pour mieux illustrer le système de combat dynamique à distance du MMORPG. 

Traditionnellement, le livestream mensuel du studio Intrepid livre quelques détails sur un pan de gameplay d’Ashes of Creation. Le dernier en date s’intéresse à l’archétype du Ranger (l’un des huit archétypes jouables du MMORPG, doté de capacités martiales), et plus largement à la refonte du système de combat à distance d’Ashes of Creation qu’on pourra découvrir concrètement en Alpha 2.

Choix des armes et compétences

Assez classiquement, le Ranger est donc une classe spécialisée dans le combat à distance, qu’on découvre plus spécifiquement ici avec un arc – tantôt un arc long dont l’attaque de base inflige de lourds dégâts et qui permet de décocher des tirs chargés mais plutôt lent à utiliser, tantôt avec un arc court qui permet d’enchainer des tirs rapides (mais ne peut pas être chargé). Chaque type d’arcs a son propre arbre de compétences, avec des capacités passives et actives, pour deux styles de jeu différents.

Ranger

Le stream est l’occasion de découvrir quelques-unes de ces capacités à la disposition du Ranger (soumises à un cooldown), affichant dorénavant des effets graphiques bien plus sobres que lors de l’Alpha 1, avec des effets de compétences prennant la forme de tremblements ou de flou légers lorsqu’une flèche est décochée, ou encore d’effets sonores et non plus des gerbes lumineuses.

  • Quick Shot : permet d’enchainer trois tirs successifs qui infligent un debuff à la cible et des dégâts croissants pour peu qu’une même cible soit atteinte (le deuxième tir inflige davantage de dégâts que le premier, et le troisième davantage que le précédent), mais avec un timer pour chaque tir obligeant à bien gérer l’enchainement de tirs ;
  • Sniper : une attaque de base, mais chargée qui inflige un niveau élevé de dégâts à la cible ; le Ranger doit néanmoins rester immobile le temps du chargement (un genou à terre), obligeant à sacrifier sa mobilité au profit de gros dommages ;
  • Air strike est une compétence qui permet au Ranger de se sortir d’une situation délicate : le Ranger bondit droit devant lui en tirant une pluie de flèches en vol, infligeant des dégâts de zone et qui immobilise les cibles touchées.

Système de combat hybride

Le stream illustre aussi le système de combat hybride d’Ashes of Creation, permettant de mêler à la fois un système de ciblage (tab-targeting) et de combat d’action via un réticule, permettant de décocher des flèches même sans cible identifiée. Assez classiquement, le tab-targeting permet de sélectionner une cible (par défaut, la cible la plus proche) et le jeu intègre un système de soft-targeting et de hard-targeting : le soft-targeting permet de laisser le système sélectionner la cible la plus indiquée à la volée via tab ; le hard-targeting permet de verrouiller manuellement une cible et de continuer à l’attaquer indépendamment de ses déplacements.

Le mécanisme doit permettre un certain dynamisme dans le gameplay, comme le fait par exemple de pouvoir décocher des flèches tout en bondissant ou en esquivant les coups. Et c’est important dans le gameplay du Ranger dans la mesure où les armes à distance nécessitent de rester loin de sa cible – on ne peut pas utiliser l’arc au corps à corps. Il faudra donc se montrer mobile, tout en lançant des attaques.

Le stream permet aussi continuer à découvrir l’univers de jeu. L’extrait se déroule ici dans les Riverlands (l’une des régions du monde de Verra), au cours d’un matin de printemps (la brume et les particules de pollen en témoignent). La zone est par ailleurs dangereuse, car peuplée de Shamans minotaures : des monstres puissants, maîtrisant des compétences liées à l’eau (des projectiles d’eau et des boucliers d’eau) et accompagnés de drudgers, des sortes de chiens reptiliens qui se déplacent vite pour attaquer le Ranger au corps à corps.
On découvre aussi l’interface (non encore finalisée et qui sera personnalisable) qui affiche la barre d’action et une mini-map manifestement plutôt efficace et discrète, et les informations sur le nom ou l’état de santé de l’adversaire.

Autant d’éléments qui pourront être testés durant l’alpha 2. À ce stade, aucune date de tests n’est encore annoncée mais on retiendra que le développement se poursuit.

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