L'industrie du jeu en Corée du Sud redoute un ralentissement
En attendant que les studios coréens publient leurs comptes trimestriels, les observateurs du secteur constatent un ralentissement de l'activité vidéo ludique en Corée : le marché mobile se tasse, le play-to-earn tarde à porter ses fruits.
Les grands groupes de l’industrie du jeu publieront prochainement leurs résultats du deuxième trimestre 2022, mais d’ores et déjà, les cabinets spécialisés livrent leurs premières analyses. Et en Corée du Sud, après des années de croissance forte, les observateurs du secteur redoutent un ralentissement au moins pour les deuxième et troisième trimestres 2022.
En vrac, NCsoft est l’un des principaux leaders de l’industrie sud-coréenne du jeu en ligne et le groupe devrait accuser des baisses de résultats pour la plupart de ses jeux mobiles à l’exclusion de l'indétrônable Lineage M – la baisse de résultat la plus significative serait enregistrée avec Lineage W, parallèlement à un ralentissement de Lineage 2M et Blade & Soul M. Le studio mise néanmoins sur un rebond en fin d’année grâce à ses prochains projets (notamment Throne and Liberty).
Même morosité chez Netmarble dont les résultats de la version internationale de A3 Still Alive (le MMO play-to-earn) sont jugés décevants. Là encore, le studio espère se redresser au second semestre avec Seven Knights Revolution et le MOBA OverPrime. Idem chez Krafton, qui enregistre des résultats jugés « léthargiques » avec Battleground Mobile et la manne de PUBG: Battleground n’est plus ce qu’elle était depuis que le jeu est distribué en free-to-play. Là aussi le studio espère redynamiser ses activités avec le lancement de The Callisto Protocol en fin d’année. Les résultats de Kakao Games ne sont pas plus reluisants : le lancement d’Odin: Valhalla Rising à Taiwan a été décevant et si Uma Musume Pretty Derby enregistre de bons résultats en Corée du Sud, le jeu n’est distribué que dans certains pays d’Asie, sur un marché plutôt limité. Pearl Abyss pourrait enregistrer des pertes au deuxième trimestre, la faute à un échec de Black Desert Mobile en Chine et à de nouveaux jeux qui se font attendre (Doke V et Crimson Desert).
Le seul studio qui pourrait, un peu, tirer son épingle du jeu serait manifestement WeMade : certes le groupe enregistre aussi des résultats en demi-teinte, mais les performances de Mir4 (le MMO play-to-earn du groupe) se maintiennent un an après la sortie alors que nombre d’observateurs craignaient un ralentissement des mécaniques play-to-earn du titre.
S’il faudra examiner le détail des comptes définitifs de chacun des poids lourds de l’industrie du jeu en Corée du Sud (publiés vraisemblablement courant août), il apparait d'ores et déjà que l’économie du jeu mobile se tasse en Corée (le marché est saturé) et que la Corée souffre de la fermeture du marché chinois. Parallèlement, les titres devant assurer la relève du secteur peinent à produire leurs effets : manifestement les jeux play-to-earn ne sont pas (encore) la manne espérée (la Corée envisage de faire évoluer sa législation pour favoriser le fonctionnement des mécaniques play-to-eanr) et les blockbusters PC vers lesquels certains studios se tournent (Throne and Liberty chez NCsoft, Crimson Desert chez Pearl Abyss) tardent à se lancer.
Dans ce contexte un brin morose, les prochains mois seront sans doute riches d’enseignements pour les évolutions de l’industrie du jeu en Corée, mais aussi ailleurs dans le monde.
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